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Guia  HARRY POTTER Y LA CAMARA SECRETA

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HARRY POTTER Y LA CAMARA SECRETA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LA SOLUCION PARA LA PRIMERA AVENTURA DE HARRY POTTER EN PLAY STATION 2

 

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INDICE

Información General                                Pagina 4

 

Objetos                                                             Pagina 5

 

Inicio                                                                  Pagina 6

 

Preparándonos para Howards           Pagina 7

 

Callejón Diagon                                           Pagina 8

 

Dentro de Howards                                   Pagina 10

 

Dia Uno                                                             Pagina 11

 

Noche Uno                                                      Pagina 12

 

Dia Dos                                                             Pagina 13

 

Noche Dos                                                      Pagina 15

 

Dia Tres                                                            Pagina 17

 

Noche Tres                                                     Pagina 19

 

Dia Cuatro                                                       Pagina 20

 

Noche Cuatro                                                Pagina 21

 

Dia Cinco                                         Pagina 23

 

EXTRAS

Minijuegos                                                      Pagina 24

 

Objetos Perdidos                                       Pagina 24

 

Volando por Howards                             Pagina 25

 

Cromos en la Tienda de Fred y George  Pagina 25

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bienvenidos al maravilloso mundo de Harry Potter. En este segundo curso de su estancia en Howards, tendrá que soportar muchos más peligros de los que nunca hubiera pensado tener que afrontar. Tendremos que usar nuevos hechizos, conocer a nuevos personajes del Universo Harry Potter y sobre todo, vivir una nueva aventura que nunca podrá olvidar.

Os invitamos a acompañarnos a lo largo de toda esta aventura, desde sus comienzos en el callejón Diagon hasta el encuentro con los secretos que esconde la tenebrosa Cámara Oculta. Aquí os guiarémos paso a paso por si encontráis durante vuestra aventura algún impedimento que no sois capaces de superar o si queréis completar el juego hasta el más mínimo detalle.

INFORMACIÓN GENERAL

Controles

Stick Analógico: Mueve a Harry en todas las direcciónes
- Botón A: Es el botón de acción. Cuando podramos hacer uso de él, la acción a realizar aparecerá sobreescrita en pantalla sobre el mismo botón.
Botones X, Y, B: Podremos asignar hechizos a estos botones o algunos objetos.
- Botón Z: Lo usaremos más de lo que pensamos. En primer lugar, sirve para asignar hechizos u objetos a los botones X, Y o B. Usando R y L iremos accediendo a los distintos menús que hay en la Recordadora.
- Botón L: Para apuntar al enemigo u objeto y para centrar la cámara tras Harry.
- Botón R: Si lo dejamos pulsado un par de segundos, pasaremos a una vista en primera persona.
- Botón C: En sus distintas direcciones mueve la cámara alrededor y podemos hacer zoom.

Movimientos

Básicamente Harry puede ir a tres velocidades, dependiendo de la fuerza con la que presionemos el Stick de Control: de puntillas, andando o corriendo. En algunas ocasiones, tendremos que pegarnos a la pared usando el botón de acción, o arrastrarnos por pequeños huecos en los muros, también presionando el botón A. Y tan sólo en un par de ocasiones, tendremos que subir por una escalera. Tan sencillo como mover el Stick arriba o abajo.

Día y Noche

Dentro de Howards, nuestro avance y nuestros objetivos dependerán de si es de día o de noche. Durante el día, todo Howards será muy libre y todos muy felices. Tendremos que asistir a las clases o a partidos de Quidditch. Pero durante la noche, todo se vuelve algo más tenebroso y oscuro, lleno de fantasmas y con muchos peligros. También debemos de tener en cuenta que los prefectos de cada casa estarán vigilando que no hagamos ninguna trastada. Si nos pillan, perderemos puntos para nuestra casa.

Hechizos

Siete en total son los hechizos que aprenderemos en nuestro segundo curso en Howards. Para poder usarlos, primero tendremos que encontrar el correspondiente libro, para aprenderlo y poder asignarlo a algún botón con el “Libro de Hechizos”. Normalmente, el libro lo conseguiremos superando los retos que nuestros propios profesores nos imponen para ser mejores magos (¡Sí!)

Dependiendo del tiempo durante el que presionemos el botón de hechizo que querramos lanzar, tendrá mayor o menor potencia. Pero id con cuidado, si superamos un tiempo determinado, aproximadamente tres segundos, y justo en ese momento lo lanzamos, ¡se volverá contra nosotros! Mejor esperar a que, por si solo, el hechizo no tenga efecto.

Según el orden por el que los encontraremos, los hechizos son:

Flipendo, “El Maleficio Rechazo”: El hechizo Flipendo lo usaremos como ataque principal de Harry, como un disparo azul.Nos será últil para recoger grageas Betty Borts, para los enemigos iniciales y básicamente, para atacar cualquier cosa que se mueva.

Lumos, “Ilumina tu Varita”: Para tener visibilidad en las zonas oscuras, y en algunos extremos, nos mostrará paredes falsas que conducen a pasadizos secretos.

Diffindo, “Seccionar por Secciones”: La primera vez que la utilizaremos será para liberar a Neville de detrás de un tapiz, y lo usaremos única y exclusivamente para eso. Detrás de los tapices que “quememos” encontraremos nuevas salas, objetos secretos o puertas misteriosas...

Expeliarmus, “Dominar el Duelo de Magos”: El encantamiento para duelos Expelliarmus es la base para una buena técnica de duelo. Los ataques de las gárgolas sólo podremos deflectarlos con Expelliarmus y serán inmunes al resto de hechizos.

Skurge, “Limpieza igual a Magia”: El Ectoplasma es una sustancia pegajosa de color verde que dejan los fantasmas a su paso y deja puertas intransitables y cofres inútiles. Todo aquello que durante nuestra aventura veamos lleno de “moco verde”, podremos eliminarlo con este hechizo y acceder a nuevas zonas o encontrar más cromos.

Avifors, “Aprendiendo Transformación”: Dominar un hechizo como Avifors, que transformará pequeños objetos inanimados en pájaros, puede resultar valioso y útil. Las aves volverán a su forma de piedra una vez alcanzado el destino deseado, que accionará mecanismos o puertas que antes estaban bloqueadas.

Incendo, “Magia Incendiaria”: Incendio, también conocido como “Llamas de campanillas” o “Fuego Frío” produce fuego instantáneo desde tu varita. Muy útil para quemar telas de araña o cuando se necesita una distracción.

Alohomora, “Hechizo Desbloqueador”:El único hechizo que tendremos que comprar en la tienda secreta de Fred y George. Abrirá todo aquello que esté bloqueado mecánicamente, básicamente cofres que contienen los cromos que nos faltan para rellenar el “Folio Maggi” (que aunque tenga nombre de libro de cocina, será vuestra colección particular de magos)

OBJETOS

Grajeas Betty Bott’s de todos los sabores: Será la moneda de cambio que usaremos dentro de Howards. Las encontraremos de todos los sabores, desde arándanos, platanos, fresas... o incluso de mocos, flemas o vómito... Repugnante. Estarán por todos lados y las canjearemos por todos los objetos que queramos de la tienda de Fred y George.

Bolsa de Grajeas Betty Bott’s de Todos los Sabores: Inicialmente, sólo podemos llevar 50 grajeas, pero con esta bolsa el número se duplica, hasta los 100. Cuantas más, ¡mejor!

Ranas de Chocolate: Deberás aturdir con Flipendo a estas deliciosas y escurridizas chocolatinas antes de que Harry pueda comérselas. La barra de resistencia aumentará considerablemente una vez hayas hecho la ingesta de una de estas raras ranas.

Empanada de Calabaza: Las empanadas de calabaza son tradicionales, que proporcionarán menos energía que las ranas de chocolate, pero la suficiente para andar un poco más tranquilo por las profundidades de Howards.

Pasteles de Caldero: Lo equivalente a las pastas que toman a media tarde los ingleses para tener excusa si pesan unos cuantos kilos más. Su poder de recuperación será incluso inferior a el de la empanada de calabaza, pero en los extremos agradeceremos encontrarnos con uno de estos deliciosos pasteles.

Cromos de Magos: Las sorprendentes imágenes de magos de estos cromos no son lo único que los hace especiales. Hay 101 para coleccionar, y los podemos mirar uno por uno en el Folio Magi en la sección “Búsqueda” de nuestra recordadora. Con cada diez cromos encontrados, nuestra barra de resistencia aumentará ligeramente.

Delicias Exquisitas Eeylops para Lechuzas: Son “lo mejor para una lechuza sana y feliz”. Hedwig agradecerá una de estas delicias, aportándonos algo nuevo al desarrollo de nuestra larga historia.

Dinero: También conocido como Sickles se usan para comprar objetos en el Callejón Diagon. Fuera de esos límites desaparecerá de nuestra Recordadora. El dinero se puede encontrar en los lugares menos habituales. Prueba a lanzar Flipendo sobre objetos normales y a ver que pasa...

Frascos para Pociones: Usa estos frascos para la Poción Herbovitalizante que hará recuperar resistencia. Si tienes un frasco lleno, Harry lo utilizará automáticamente cuando se vaya a desmayar. Como un clásico “Continue”, vamos.

Bombas Fétidas: Tira estas pequeñas bombas apestosas para crear una nube de gas verde apestoso que distraerá y aturdirá a oponentes o prefectos.

Globos Luminosos a prueba de Pinchazos: Hincha estas novedades mágicas para hacer mucho ruido y distraer a los demás en situaciones complejas.

Nimbus 2000: La increíble escoba voladora que nos diera el triunfo el pasado curso, también tendrá su pequeño papel en los partidos de Quidditch. También podremos sobrevolar montados en ella todos los terrenos exteriores de Howards.

Tras estas primeras indicaciones, ¡empecemos ya con la aventura!

INICIO

El comienzo del juego es idéntico al de la película, sólo que empieza directamente con Harry encerrado en su cuarto, y justo en ese momento, escuchamos la voz de Ron a través de la ventana. ¡Pero si estamos en un segundo piso! Ah, claro, es que van montados en un coche volador... ¡Un coche volador! Como si es una nevera voladora, tenemos que escapar de casa de nuestros tíos. Al fin a salvo.

Harry Potter y la Cámara de los Secretos (PC)

Harry Potter y la Cámara de los Secretos (PC)

Nuestra primera parada será en casa de los Weasly. La Sra. Weasley nos echa la bronca por haber cogido el coche volador, excepto a Harry Potter. Es más, está encantada de que Harry esté en su propia casa. Esto de ser famoso tiene su lado positivo. Aunque no nos libraremos de desgnomizar. Entramos en la casa y vamos directamente al jardín. Lo primero que haremos es aprender a usar Flipendo. Realmente sencillo. En el jardín hay un jarrón, y deberemos tirarlo al suelo con el hechizo. Por defecto, Flipendo viene asignado al botón X, así que sólo nos bastará con pulsarlo para romperlo en pedazos.

Ahora sí estamos listos para atacar a los gnomos. Vamos directamente al granero. Allí, en una de las vigas, tras varios jarrones, los gnomos se burlan de nosotros. Con Flipendo, tenemos que tirarlos, aunque con algo de destreza, pues se esconden tras los jarrones. Sólo son cinco gnomos, y con un par de minutos tendremos más que suficiente para acabar con todos. Pero nada más caer los Imps (como se les conoce en Howards), saldrán corriendo al jardín. ¡A por ellos!

Aquí no acaban las sorpresas. Siguiendo a los gnomos, nos encontramos con la lavadora de los Weasley: una preciosa lavadora que nos lanza ropa cuando intentamos acercarnos a ella. Este es nuestro primer duelo: contra una lavadora. Sin comentarios. Su punto débil es la boca. La abre exclusivamente para atacarnos, así que tendremos que sincronizar nuestro Flipendo con el momento en el que la ropa está a punto de golpearnos. Si lo hemos hecho bien, el hechizo entrará de lleno y su barra de energía descenderá vertiginosamente. Con cuatro intentos satisfactorios, hemos superado el duelo. Ahora sí que sí, ¡a por los gnomos!

Estos pequeños seres son expertos en esconderse. Primeramente, tendremos que aturdirlos con Flipendo. Una vez en el suelo, desmallados, casi inconcientes, nos acercamos y aparecerá la opción de coger sobre el botón A. Cogidos por los pies, nos acercamos al muro que delimita el jardín, y pulsamos el botón A de nuevo para empezar a dar vueltas. Una flecha aparecere a nuestro alrededor. Si está de color rojo, significa que si lo lanzamos no contará como lanzamiento válido, no así la flecha verde, que indica la trayectoria buena para poder superar el reto.

Un buen momento para soltarlo es medio instante después de que la fecha se haya pasado de rojo a verde. Si lo hacemos correctamente, no nos costará que el gnomo supere los 300 metros de vuelo sin motor. Seremos recompensados con nuestro primer cromo: nº 8 Derwent Shimpling. Una vez que hayamos acabado con todos, la Sra. Weasley nos invita por fin a entrar en su casa, aunque antes de entrar deberemos dar una vuelta por todos los exteriores. Encontraremos hasta tres nuevos cofres con tres nuevos cromos: nº 1 Merlin (como no podía ser de otra forma), nº 3 Elfrida Clagg y nº 59 Gregory Smarmy.

PREPARÁNDONOS PARA HOWARDS

Habiendo descansado un poco, tenemos que visitar el Callejón Diagon antes de viajar a Howards, para comprar todo aquello que necesitemos. Llegaremos al callejón usando los polvos flú. Pero la inexperiencia de Harry le juega una mala pasada, no pronuncia bien las palabras, y todo empieza a dar vueltas a su alrededor, acabando en la chimenea incorrecta. La sala en la que aparecemos es realmente tenebrosa.

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Investigando un poco por la sala con mucho cuidado, topamos con un armario justo en el momento en el que entran en la tienda Draco y su padre, que empieza a trapichear ilegalmente con el tendero. Pero no es buen momento para salir. Mejor permanecer encerrados hasta que se vayan.

Una vez salimos de nuevo a la tienda, no tardaremos en encontrar un nuevo libro de hechizos, aunque tendremos que acercarnos con muchísimo cuidado, moviendo ligeramente el stick, porque si nos acercamos con rapidez, un escudo que hay justo al lado, nos lanzará un rayo que disminuirá considerablemente nuestra resistencia. El hechizo en concreto es Lumos, para alumbrar zonas apagadas. A través de uno de los armarios accedemos a un pasadizo sin salida, pero con el hechizo que acabamos de conseguir, una zona de la pared se ilumina de forma diferente, lo que nos permite empujar la pared y salir de la tenebre sala en la que estábamos.

Según entramos, unos gnomos bastante pillos empiezan a tirarnos jarrones. A la vez que los evitamos, tendremos que lanzar flipendos a los gnomos, que se esconderán tras cajas. Realmente divertido. Tras matar a los gnomos, subimos por encima de las cajas. Encontramos comida para Hewit, y tras bajar una escalera, subimos y encontramos un pequeño palo que sirve para llamar a Hewith.

Tras llamarlo, baja una escalera por la que estamos invitados gustosamente a subir. En uno de los cofres, encontramos el cromo nº 98 Dymplima Purmage. ¡Cuidado con el suelo! Se desprende bajo nuestros pies. Tendremos que caminar sigilosamente. Sino, caeremos y tendremos que empezar de nuevo...

Al final nos introducimos por  un pequeño hueco en la pared, y llegamos a una pequeña sala, en la que hay una puerta. Nada más. ¿La atravesamos? Síííí. Tras la puerta, bajamos unas escaleras y nos enseñan cómo pegarnos a la pared. Lo utilizamos para pasar unas cajas con muy poco espacio entre la pared. Tras las cajas encontramos una escalera de caracol y nueva puerta, que da, ¡Al Callejón Diagon! Pero está cerrada.

Muy sencillo. Una caja que está al lado, tapa un interruptor. Cogemos la caja pegándonos junto a ella y tirando. El interruptor abre la otra puerta, que está de nuevo, tras pasar la caja. Dentro encontramos el cromo nº 5 Gulliver Pokeby, y un nuevo interruptor, que definitivamente abrirá la puerta que nos conduce al callejón Diagon.

CALLEJÓN DIAGON

¡El inmenso callejón Diagon! Nada más entrar nos encontramos a la derecha la primera tienda. Subiendo una escalera está “Moribundo”, pero está cerrado... Seguimos hacia la luz, y encontramos con los Weasley. La pequeña Ginny ha perdido sus cosas usando los polvos Flú, y quiere que encontremos sus cosas. Y también tendremos que comprar nuestras propias cosas. Nos entregan 1 moneda, que haremos uso de ellas. La primera tienda a la que debemos entrar es a la “Tienda de Animales Mágicos”. El dueño, muy antipático no nos dice nada, pero nos deja entrar. Unos pequeños barriles no nos deja pasar. Lo dejaremos para más tarde.

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Después, en la “Tienda de Mullpepper”. Nos venden nuestro kit de pociones por ocho monedas, pero no tenemos más que una. Sólo nos queda dirigirnos a “Tienda de Artículos de Bromas Mágicas Gumbell and Japes”.Entrando a la izquierda, en una de las bibliotecas encontramos unos libros que están suelto.

Para encontrarlo, tendremos que usar Lumos. Empujamos la estantería y detrás encontramos el cromo nº 32 Bridget Wenlock. Bajamos hacia el dependiente y nos vende 10 bombas fétidas por 4 sickles. Tras una puerta, una diana  nos invita a dispararles Flipendos, que activa la entrada a un hueco. Pero no lo suficiente como para dejarlo abierto. ¡A otra tienda!

La próxima tienda que encontramos es Floruish y Botts, y los Weasley nos están esperando fuera. Nos recuerdan que tenemos que comprar el Libro Reglamentario de Hechizos. Nada más entrar, encontramos al tendero ofreciéndonos el libro. Tan sólo un sickle, justo lo que llevamos. Se lo entregamos y el libro ya es nuestro. Con el libro en nuestro poder, podremos lanzar hechizos más potentes dejando pulsado el botón más tiempo. Aunque si lo dejamos demasiado tiempo pulsado, puede volverse contra nosotros. Mucho cuidado.

No podemos hacer nada más en Flourish y Botts, así que salimos. La Sra. Weasley nos pregunta por el libro y Ginny nos dice que ha perdido su varita en la Tienda de Animales Mágicos y que luego tenemos que ir al Caldero Chorreante. Así que volvemos a la Tienda de Animales Mágicos, y los pequeños barriles que antes nos bloqueaban la entrada ya no son nada, pues con el Libro Reglamentario de Hechizos hemos aumentado el poder de nuestro Flipendo. Rompemos los tres, y pasamos.

Dentro nos para el tendero, para echarnos, pero pasamos literalmente de él. Mediante una secuencia de vídeo, vemos el interruptor que debemos pulsar para abrir una puerta que está bloqueada por una verga. Tendremos que esquivar al tendero. Es sencillo, pues la cámara se situa en posición cenital (desde arriba), para tener más visibilidad. Iremos entre estanterías, y cuando lleguemos al final de una de ellas, nos pegamos, cambiando la cámara al estilo Metal Gear Solid, para ver si pasa por ahí el tendero o no.

Con un poco de maña y algo más de suerte, lo esquivaremos sin problemas. Tras la puerta  está, efectivamente, la balanza de latón de Ginny, y un nuevo cromo, el nº 28 Tilly Toke. Para volver, exactamente lo mismo. “Amos pa fuera”. Es conveniente  hacer uso de la Recordadora, para ver todo aquello que nos falta por hacer. Siguiente dicho orden, lo siguiente es encontrar la pluma en Gambol y Japes. Dentro de esta tienda, pasamos por la puerta de al lado del mostrador. Dentro, hay que “flipear” el Medidor Mágico hasta golpear el gong que lo corona, que dejará abierta una trampilla.

Nos arrastrasmos por ella y encontramos la pluma, y de regalo, una rana de chocolate. Lo siguiente es el Celo, que está en el Caldero Chorreante, al final del Callejón Diagon. El Celo está según entramos, a la derecha. Fácil... temporalmente. Cuando nos acercamos a él, una trampilla se abre y caemos. Vaya... hay que volver. Pulsando un interruptor, la trampilla se cierra y una puerta al lado nuestra se desbloquea.

Pasamos a una especie de catacumbas. Está plagada de animales medio tortuga medio dragón, que lanza fuego por la boca. Con un flipendo lo dejamos KO., pero sólo temporalmente, así que necesitamos mucha rapidez. Tras ellos, no paran de salir barriles, que deberemos esquivar puesto que no podemos destruirlos. Vamos de lado a lado hasta el final, donde encontramos una puerta.

Nada más salir de la puerta, un trozo de suelo se desprende. No es más que un aviso de que tengamos mucho cuidado. Nos pegamos a la pared para pasar. En el otro lado, tiramos una caja desde donde estamos hasta la parte de abajo. No nos queda más remedio que saltar. Empujamos la caja hasta el muro para subir por ella y subir por una escalera. Tras la escalera, todo oscuro. Indicio para usar Lumos, encontrar una pared secreta y estar de nuevo en la planta baja del Caldero Chorreante.

Ahora sí que alcanzamos el rollo de celo de Ginny. Sólo nos queda comprar el Frasco para Pociones en la Farmacia Mullpepper. Por el camino, nos topamos con Ginny y le entregamos todas las cosas. Está realmente agradecida. Nos invita a entrar en Flourish & Blotts. Dentro, Lockard nos pelotea y anuncia que será nuestro próximo profesor de Defensa Contra Las Artes Oscuras. Draco aparece para insultarnos, y Ginny al defendernos, simula que la pequeña es nuestra novia. Papá Malfoy aparece, para humillarnos más y mejor. Ron nos dice que hemos perdido el Expreso de Howards, y la única solución es pillar el coche volador.

A la salida de Flourish & Blotts, Ron nos dice que nos espera en la puerta del Caldero Chorreante, para por fin dirigirnos a Howards. Pero antes deberíamos pasar por la Farmacia para comprar el Kit de Pociones y rellenarlo de Poción Herbovitalizante. Esto nos ayudará cuando perdamos toda la vida, y justo antes de fallecer, recuperaremos toda la energía.

Ahora sí que nos dirigimos al Caldero Chorreante, y efectivamente, Ron no nos mentía. Alli está... para darnos una mala noticia ¡Hemos perdido el tren! ¿¡Cómo llegamos ahora a Howards!? Solución: Usar el coche volador para llegar hasta Howards. Arriesgado, pero no hay otra solución...

Surcamos los cielos siguiendo las vías del Expreso de Howards, pero súbitamente, perdemos el control del coche, y nos dirigimos de cabeza ¡a Howards! ¡No podemos estrellarnos contra el castillo, o armaremos una buena! Finalmente, nos estrellamos contra un árbol, con tan sólo un par de rasguños... ¡Por ahora! Porque el árbol sobre el que nos estrellamos es el famoso Sauce Boxeador de los exteriores de la escuela. El sauce coge a Ron por los pies, y no nos queda más remedio que ir en su búsqueda.

Con muchísimo cuidado, descendemos por el tronco del árbol, evitando las pequeñas raíces vivientes que intentarán atacarnos un par de veces. Según descendamos por una de las raíces, rodearemos el árbol hacia nuestra izquierda. Los hongos luminosos soltarán grajeas Betty Botts si les lanzamos flipendos. Cuando no podamos seguir avanzando, encontraremos una pequeña rampa para seguir. El camino es angosto y lleno de peligros. Tendremos que pegarnos a la pared para poder pasar, evitando los ataques del Sauce Boxeador hasta llegar a un pequeño salto que deberíamos superar sin problemas.

Al final de este camino, no queda más remedio que descender. Un grupo de Puffapods (algo así como champiñones lanza esporas) intenta atacarnos, aunque como no pueden moverse, mientras nos mantengamos lejos, estaremos a salvo. Flipendo a diestro y siniestro para despejar la zona de estas setas. Tras los Puffapods, hay un pequeño hueco por el que podremos deslizarnos.

Llegamos a un bello paraje... a no ser por los dichosos gnomos que intentan atacarnos. Acabamos con ellos sin problemas, pero resultan bastante pesados. Sin estos Imps, encontraremos más Puffapods que bloquean el camino. Con un solo Flipendo, todos explotarán, rompiendo una rama que nos impedía pasar.

Demos las gracias a los programadores de EA. Avanzamos hasta llegar a una zona sin salida, pero justo en ese momento, tras nosotros se desprende una enorme rama del tremendo Sauce Boxeador. Irónicamente, lo que nos pudo caer en la cabeza nos permite ahora subir a la parte superior del mapeado. Nuestro camino a seguir es hacia la izquierda, pero conviene ir primero a la derecha para encontrar en un cofre el cromo nº 4 Grogan Stump.

Ya en la dirección correcta, tendremos que llamar a Hedwig para que nos ayude. Sin nuestra lechuza no somos nada... Un mensaje en pantalla nos explica cómo defendernos de los Gytrashes, que vienen a ser espíritus de lobos gigantes. ¿Que cómo nos defendemos? Usando Lumos cuando estén muy cerca. No soportan la luz. Efectivamente, descendemos y varios lobos (o espíritus de lobos) intentan atacarnos. No sin nuestra varita. Lumos y listos(ole). Tras derrotarlos, el camino concluye en otro pequeño hueco en la pared.

Lo atravesamos (por supuesto) para topar con... ¡más gnomos! ¿Ves como os decía que eran unos pesados? Hasta que no acabemos con todos no podemos seguir, y el problema es que hay uno escondido. ¿Dónde? Bien sencillo. Hacia la derecha hay lo que intenta simular una escalera. Nada más subir el primer escalón, cerca de una marmita con Poción Herbovitalizante, nos damos la vuelta, y efectivamente, un Imp se escondé tras una pequeña planta. Prueba superada.

Llenamos un frasco de esta rica poción, y volvemos a arrastrarnos (a esta altura ya deberíamos tener complejo de gusano), para por fín, enfrentarnos cara a cara con el Sauce Boxeador, que sigue teniendo a Ron secuestrado. La secuencia a seguir para derrotarlo tiene su “intringulis”. Empezará asediándonos con enormes rocas, y dando puñetazos al suelo. En uno de los puñetazos, una luz verde emanará de su mano, momento en el que deberemos apuntar y lanzarle un Flipendo. Lo volverá medio loco. Corriendo hacia él, observamos que ha dejado su ojo a descubierto. ¡Bingo! Más flipendos para reducir su vida. Sólo podemos atacarlo una vez por cada luz verde.

Cada vez los ataques son más poderosos,  hasta el punto que intentarán aplastarnos con nuestro propio coche. Con cinco golpes al ojo no podrá resistirlo más y liberará finalmente a Ron. ¡Encima nos riñe por haber tardado mucho! La confianza da asco... Pasado el mal rato, mejor entrar en Howards, aunque sean las tantas de la noche. Intentamos no hacer ruido, pero Snape nos pilla en la puerta principal antes de entrar. Nos echa la charla, como siempre, pero lo ignoramos por completo. Pa’ dentro. Bienvenidos a la Escuela Howards de Magia y Hechizería.

DENTRO DE HOWARDS

Todas las puertas están cerradas, así que sólo podemos seguir hacia la Gran Escalera. Cuidado con los fantasmas que deambulan las largas noches en Howards. Tras subir el primer tramo, hacia la derecha llegamos hasta nuestra Sala Común. Atravesando una puerta, damos a la Gran Escalera, muy bien recreada tal y como sucediera en la película. Cada planta es una clase diferente, y la última, la Sala Común de Griffindorf. Así queda distribuido:

1.- Transfiguración
2.- Biblioteca y Encantamientos
3.- Defensa Contra Las Artes Oscuras
4.- Historia de la Magia
5.- Estudios No Mágicos
6.- Artimancia y Runas Antiguas
7.- Sala Común

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Camino de la séptima planta, nos encontramos con Nick CasiDecapitado, que nos da cariñosamente la bienvenida levantándose la cabeza del cuello. Qué tierno. Ya por fin arriba del todo, Hemione nos espera en la puerta, pues no conocemos la contraseña del cuadro de la Señora Gorda. Este año es SOMORMUJO.

Ya en la Sala Común no os creáis que nos toca descansar. Fred y George Weasley, unos traviesos, nos dicen que tienen una tienda secreta y nos invitan a entrar. Estarán allí todas las noches y la contraseña para entrar es PITAPATAFRITA. El único problema es que Pursley está estudiando, y no puede vernos pasar. Es fácil de evitar, aunque no os extrañe que la primera vez nos topemos cara a cara con él.

La tienda secreta. ¡Tienen de todo! Globos Luminosos, Bombas Fétidas, cromos, hechizos... Qué bien. No tendremos muchas grajeas para canjearlas por los objetos, así que mejor esperar al próximo día. Para volver a la Sala Común podemos hacerlo por el mismo cuadro por el que entramos o bien por un hueco escarvado debajo de una estantería.

Ron nos espera antes de acostarnos. Nos indica dónde dormimos: subiendo unas escaleras de piedra, nuestra cama es la del fondo a la izquierda. Por fin una cama. Buenas noches, Harry.

 

 

DÍA UNO

Objetivos:

- Reunirse con Ron en el Vestíbulo
- Lecciones de Vuelo von Madam Hooch


Primer día en Howards, y todo acontece mucho más tranquilo que nuestra llegada voladora la pasada noche. Nada más bajar de nuestro dormitorio, es el propio Ron el que nos comunica que nuestra primera clase será las Lecciones de Vuelo. Nos esperá en el vestíbulo para llegar juntos a la clase. Bajando los siete pisos de la Gran Escalera, no encontramos nada extraño.

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Una vez en el vestíbulo, efectivamente, Ron estaba allí. ¿Por qué no bajo la Gran Escalera con nosotros? En fin... Una vez en los exteriores de Howards, Neville está justo a la derecha nada más saliendo del enorme portón. Tiene un par de propuestas para nosotros en forma de juego. Mejor dejarlo para después. Madam Hooch nos espera para su clase de vuelo.

¿Qué camino coger? Muy sencillo. Hacia la izquierda vamos hacia el Estadio de Quidditch, de frente al Invernadero de Herbología de Tercero, y hacia la derecha, efectivamente, hacia las Prácticas de Vuelo. ¡Allí vamos!

Montar el escoba es realmente sencillo. Las primeras lecciones son casi intuitivas. El Stick de Control mueve a Harry según la dirección que lo pulsemos. Arriba, mueve a Potter para arriba, abajo para abajo, etc. Si queremos que el vuelo sea invertido, es decir, que pulsando hacia arriba Potter baje y viceversa, tendremos la opción una vez que acabe la clase, entrando en el menú Opciones. Os lo aconsejo.

El botón A será para propulsar a Harry a la máxima velocidad que pueda llevar a alcanzar nuestra querida Nimbus 2000. Para probar nuestra magestría con la escoba, nos propone un pequeño reto: Cuantos aros somos capaces de atravesar en un tiempo determinado. Algunos de ellos se moverán o se harán más pequeños. En función del número que consigamos, nos pondrá la correspondiente nota.

- A+: Más de 35 aros (¡Nada fácil!)
- A: Entre 30 y 34 aros
- B: Entre 25 y 29 aros
- C: Menos de 24 aros

La nota influirá en los puntos que se les otorgue a nuestra casa para ganar la Copa de las Casas. Así que, si no estamos satisfechos con la nota, podemos repetir hasta la saciedad. Una vez superado esto, sólo nos queda volver a nuestro dormitorio para acabar el día.

NOCHE UNO

Objetivos:

- Encontrar el Libro Horklump
- Encontrar el hechizo succionador
- Rescatar a Neville de detrás del tapiz.

En una pequeña escena, veremos los puntos recibidos por cada casa. Si lo hemos hecho suficientemente bien, estaremos en primera posición, aunque seguidos muy de cerca por los Slytherin.  Tras esto, como el inicio de cada día o noche, apareceremos en nuestro dormitorio y para saber lo que nos espera, sólo tenemos que bajar a sala común. Allí se nos dará las pistas iniciales sobre nuestros objetivos.

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

En esta ocasión, Hemione está junto a un tapiz de la pared, ¡hablando sola! Ah, no, espera... Que el torpe de Neville se ha quedado atrapado tras él. La única forma de sacarlo es encontrando el hechizo succionador, que se encuentra en el Invernadero de Herbología, aunque tendremos que pasar antes por la biblioteca para echarle un vistazo al libro de Lockharts sobre las distintas y raras especies que habitan el Invernadero.

La Biblioteca está en el segundo piso, así que a bajar escaleras. Cuidado con los fantasmas de la séptima planta. El mínimo contacto con ellos reducirá nuestra barra de energía. Durante nuestro descenso, entre el tercer y cuarto piso, una extraña voz retumbará en nuestra cabeza. ¡Es alguien que quiere comernos! Pero no sabemos de donde viene... afortunadamente no tarda en desaparecer. ¿Qué habrá sido aquello? Mejor ignorarlo.

En el tercer piso nos encontraremos con Nick CasiDecapitado. Sigue con los mismos problemas de siempre. Por ser CasiDecapitado, no puede entrar en el prestigioso club de los sin-cabeza. Mejor ingonarlo. Ya en el segundo piso, la puerta que nos lleva al anexo de la biblioteca es la puerta de enfrente. Si entramos por la segunda a la derecha, veremos que comunica con una especie de tobogán. Este tobogán es un atajo desde la cuarta planta hasta la segunda, pero sólo se puede usar en dirección descendente.

Una vez dentro del anexo, debido a las altas horas a las que nos disponemos a entrar, estará vigilado por prefectos. Si nos pillan, restarán 20 puntos a la cas Griffindorf por andar haciendo trastadas nocturas. Así que id con muchísimo cuidado. Si los sorteamos con agilidad, llegaremos a dos puertas. Sólo podemos entrar por la de arriba, pues la de abajo está misteriosamente bloqueada, así que no nos queda otra opción. ¡Por la de abajo! Digo... ¡Por la de arriba!

Por fin un poco de paz. La blibioteca sólo está habitada por libros fantasmas. Sí, libros fantasmas, ¿acaso no tenéis un par de ellos en casa? ¡Qué no! Vaya casa más rara... Amén de los libros, hay más de media docena de tarros. En su interior hay grajeas, globos, bombas fétidas... Al fondo de la sala, entre dos escaleras, está el ansiado libro Horklump sobre animales y plantas. Nuestro siguiente destino es el Invernadero.

La salida de la biblioteca hasta la Gran Escalera es mucho más sencilla. Si pasamos rápidamente y en linea recta, nos detectarán, pero no les dará tiempo a detenernos. El camino hasta el Invernadero es sencillo. Fuera de Howards, el camino frontal. Dentro del invernadero, si lanzamos Flipendo a los árboles, saldrán grajeas de entre sus ramas.

Nuestro destino es la cuarta y última puerta de las distintas que hay. Esta protegida por Horklumps. La forma de acabar con ellos es sencilla. Primero los aturdimos con Flipendo, así no nos atacarán con sus esporar. Esto nos permite acercarnos lentamente y cogerlas con los brazos, para lanzaras hacia cualquier dirección y destruirlas. Lo tendremos que hacer cuatro veces. Sencillo.

Una vez dentro, todo está en calma y al fondo, ¡el hechizo! Ya podremos usar Diffendo para liberar a Neville. Pero nada más recuperar el libro de hechizos, todo toma vida, e intenta atacarnos. Raíces de árboles, Horklumps...Flipendos y listo, para fuera. Así que volvemos para la Sala Común.

Pero esa voz nos vuelve a asaltar por la escalera “Quiero matarte, extrangularte...” E inmediatamente, nos encontramos con Nick CasiDecapitado petrificado. Intentamos acercarnos para ayudarlo, pero en ese momento, un profesor nos acusa de haber sido nosotros. ¡Nosotros! Quiero decir, ¡Harry Potter y tú! Nos llevan al despacho de Dumbledorf, que nos tranquiliza diciéndonos que sabe que no hemos hecho nada, que estemos tranquilos, y que volvamos a la cama.

Así que tranquilamente, Harry se dirige a la Sala Común de su casa, y libera a Neville tras el tapiz. Vemos que donde se había quedado Neville era una gran sala, y al final encontramos un cofre. Dentro, el cromo nº 65 Gondoline Oliphart. Será mejor que Potter vuelva a la cama. Ha sido un día muy largo.

 

DÍA DOS

Objetivos:

- Defensa contra las Artes Oscuras en la Tercera Planta
- Prácticas de Quidditch en el Estadio de Quidditch

Nuestro segundo día en Howards, ¡y parece que llevamos ya un mes! De nuevo es Hemione quien nos dice nuestros objetivos de hoy. En primer lugar, la temida clase de Defensa Contra las Artes Oscuras en el tercer piso, exactamente la puerta frontal de la tercera planta. Nuestra misión aquí será encontrar el hechizo Expeliarmus. Para ello, empezaremos tras un cuadro, introducido por una breve escena cinematográfica. Tras el cuadro encontramos unas escaleras, que dan a una enorme sala.

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Aunque no parezca que haya una salida aparente, si nos dirigimos al final de la habitación, en dirección a una enorme llama, y nos damos la vuelta, se aprecian claramente dos losas con la inscripción de Flipendo en ella. Una de las dos losas esconde un pequeño pasillo con tres bolas de pinchos. Como el que se encuentra un euro en la calle, igual. Con Flipendo las bolas disminuyen la velocidad, pero sólo tenporalmente, por lo que tendremos que ser muy rápidos, pues para pasar, tienen que estar las 3 quietas a la vez. Una vez detenidas las 3, ¡a correr! A salvo (¡uf!), un ligero Diffendo al tapete, y a la siguiente sala...

En esta nueva sala, 4 enormes bolas de pinchos, cuelgan del techo, alzadas justo sobre el camino, que nos impiden pasar. Si giramos la vista, hay dos cuerdas sospechosamente colocadas. Una de las cuerdas activa el giro de las bolas, con el inconveniente de que empezaran a salir Imps tras ella. Trataremos de ignorarlos en la medida de lo posible, sólo debemos hacer caso a los que están muy cerca nuestra. Tras otro Diffendo a la otra cuerda, hace el efecto contrario: aminora el penduleo de las bolas, que nos permite pasar con facilidad.

Superando estas bolas puntiagudas, una cabeza escupe llamas con un ciclo determinado de pausa. Con Flipendo la hacemos oscilar 90 grados. El truco es hacer coincidir el momento exacto que la estatua tendría que dejar de lanzar fuego con el lanzamiento del Flipendo, para darnos el tiempo justo para CORRER como alma que lleva el diablo en ese instante. Es mucho más sencillo de lo que parece, ya lo comprobaréis. Por fin, la puerta y la última sala.

Cuarta sala. Extraño. Sólos una cuerda, otra bola de pinchos y Harry. No nos queda más remedio que cortar la cuerda, a lo que la bola empieza a balancear, hasta el punto de atravesar la pared. ¡Vaya! ¡Pero si estamos en la sala inicial! Con una única diferencia, el destrozo a descubierto una nueva puerta, en cuyo interior encontramos, finalmente, el libro del hechizo Expeliarmus. No tardaremos en hacer uso de él. La gárgola, que ya estaba en la sala inicial como mero adorno, cobrará vida en cuanto nos acercemos lo más mínimo.

Acabar con ella es bien sencillo. Nos lanzarán bolas de fuego, que deberemos deflectar con Expeliarmus. El hechizo construye una barrera mágica frente a nosotros de forma temporal. La bola de fuego se quedará literalmente pegada al escudo, y una vez soltemos el botón al que hayamos asignado el hechizo, el ataque se volverá contra la gárgola. Pero no nos confiémos, pues ella también es capad de devolvernos la bola de fuego protegiéndose con sus alas. Con un poco de coordinación, la victoria es segura.

La barrera verde que había aparecido a nuestro alrededor desaparecerá con la destrucción del mitológico animal y una pequeña plataforma se alzará para poder volver por la escalera que da a la clase, mucho más calmado, donde los profesores nos felicitan por haber superado el reto,y para hacer un mayor uso del nuevo hechizo, nos retan a pelear contra Draco Malfoy, en un uno contra uno. ¡A por él!

La cámara cambia, y aparece una especie de pista de tenis mágica, con red en medio y todo. Sólo haremos uso de dos hechizos, Flipendo y Expeliarmus. El primero para lanzar los ataques y el segundo para deflectarlos contra Draco. El pequeño Malfoy es capaz de devolvernos nuestros Flipendos, y nosotros de devolver los suyos (o los nuestros, por supuesto), con Expeliarmus.

Un juego básico, pero realmente entretenido. El primero que golpee al contrario 5 veces, gana el “partido”. Si seguimos la siguiente frecuencia de ataque, la victoria está asegurada:

Primero tendremos que alejarnos bastante a la red, para darnos mayor tiempo de reacción. Justo cuando el vaya a lanzar un Flipendo, lo lanzaremos nosotros (si hemos estado recargando el hechizo mejor), e inmediatamente, Expeliarmus. A Draco no le dará tiempo a reaccionar, pero a nosotros sí. Aguantamos un poco el Flipendo que el nos ha lanzado, y entonces lo volvemos a lanzar.

Si lo hemos hecho bien, nuestro Flipendo inicial lo golpeará la primera vez, lo dejará aturdido, y justo en el momento que se levante, su propio Flipendo le golpeará una segunda vez. ¿Fácil, verdad? Si todo va bien, pronto ganaremos el encuentro, lo que cabreará a Draco tanto, que nos lanzará una serpiente para que nos ataque. Inexplicablemente, ¡Harry habla con la Serpiente! Todos los alumnos, asustados, no tardarán en acusarnos como el heredero de Slytherin, el único capaz de abrir la Cámara Secreta.

Rápidamente, Ron y Hemione nos explicarán que las palabras que hemos pronunciado son Parsel, el lenguaje de las serpientes, y también dudarán sobre si realmente somos herederos de Salazar Slytherin. Incluso Harry dudara si Gryffindorf es realmente la casa que le conviene. Mejor olvidar pensamientos, y bajar a las prácticas de Quiddtich. Una vez la clase esta vacía, encontraremos Pasteles de Caldero y otros alimentos para recobrar un poco de vida.

Nada más salir de la clase, un pequeño baúl contiene el cromo nº 57 Gifford Ollerton. Una vez salgamos al exterior, por fin Neville nos ofrecerá los tres juegos disponibles. Son bastante sencillos, pero entretenidos, y nos recompensará con cromos. Lo encontraréis muy bien explicado en el apartado de Trucos y Consejos, al final de la guía.

Por fin en el Estadio. El capitán de la casa Gryffindorf nos dará las lecciones básicas. Qué es una quaffle, la snitch dorada... y cómo atrapar esta última, nuestra única misión durante el partido. Esta pequeña pelotita dorada irá describiendo círculos que tomaremos cómo referencia de su trayectoria.

Estos aros potenciarán la Nimbus 2000, reflejando cuan rápido vamos en el mayor o menor colorido que vaya tomando la estela que dejamos tras nosotros. Cuando hayamos atravesado un buen número de estos aros (en torno a 20), podremos impulsarnos a velocidades casi supersónicas. Si estamos lo suficientemente cerca, la cámara se pondrá frente a nosotros y la snitch empezará a moverse como loca alrededor nuestra.

Tendremos que pulsar el botón A en el momento preciso para atraparla, pero si falláis, no os preocupéis. Podremos repetirlo muchas veces antes de que se aproxime el buscador del equipo contrario, o nos golpee una quaffle, que nos obligará a empezar de nuevo la búsqueda. Si la capturamos, 150 puntos para Griffindorf y ¡VICTORIA! Ah, no, que esto es sólo un entrenamiento, jeje...

Basta por hoy. Volvamos a la cama, que ya va siendo hora.

 

NOCHE DOS

Objetivos:

- Entrar en la biblioteca
- Conseguir una copia de “Howards: Su Historia” en la sección restringida de la biblioteca
- Enseñarle la copia a Hemione


Vuelve a ser Hemione la que nos ayudará a descifrar todo el misterio del Parsel y el heredero. Lo que necesita para seguir sus investigaciones es una copia de “Howards: Su Historia”, que está en la sección restringida de la biblioteca. ¡A por él!

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

La zona restringida de la biblioteca está fuera de la biblioteca en sí. Aquí los programadores se han tomado la libertad de redefinir la segunda planta de Howards a su gusto. Para entrar en dicha zona, tenemos que pasar por el anexo de la biblioteca y entrar por la puerta de abajo, la que el día anterior estaba bloqueada. No hay problema, esta noche se la han dejado abierta. Qué curioso. Sin embargo, podemos encontrar un cromo extra en la biblioteca propiamente dicha, pues ya disponemos de Diffendo y podemos usarlo contra los tapices de esta sala. En concreto, tras uno de ellos está el cromo nº 11 Heipo el Sucio.

Ya en la zona restringida, nos espera una buena aventura. Lo primero que encontramos es un laberinto de estanterias con varios prefectos pululando por allí. Tendremos que sortearlos para llegar hasta un cuadro al que diremos la contraseña que la propia Hemione nos dijo. ¡Por fin la Sección Prohibida de Howards!

Una vez dentro, una pequeña escalera nos conduce al segundo piso. Cuidado con los libros, que aunque ahora parezcan mansos, luego nos cantarán las cuarenta. Tendremos que pegarnos a la pared e id avanzando muy lentamente. Los libros salen y entran de las estanterias siguiendo un ciclo, que con un poco de astucia, seremos capaces de sortear. Un par de pasos, pausa, volvemos a avanzar, otra pausa, y así, hasta la sigiuente escalera. Tendremos que repetir la maniobra tres veces, hasta alcanzar la zona elevada que finaliza con una ansiada puerta.

Por fin la ansiada zona secreta de la biblioteca de Howards. Tiene forma circular, por lo que será muy fácil guiarnos y orientarnos. Primero deberemos ir a las estanterías de la derecha, para recoger comida para Hedwich, que luego haremos uso de ella. También podemos ver cómo una escalera nos permite subir a la planta de arriba, pero está demasiado inaccesible para nuestro tamaño. Ignorémoslos.

Es fácil de intuir, ¡a la izquierda! Cuidado con los libros voladores, sus instintos asesinos acabarán con nuestra vida antes de que nos queramos dar cuenta. Al fondo, cerca del inmenso moco verde, podremos llamar a nuestra querida lechuza. Encantada de la vida tras darle su almuerzo, volará hacia el lado opuesto de la sala, moviendo hacia abajo la escalera que antes no podíamos alcanzar. Como aún no disponemos del hechizo oportuno, ignoraremos la puerta que bloquea la enorme masa de ectoplasma.

Subimos por la escalera para llegar a una zona en la que tendremos que dar lo máximo en precisión y soltura con el pad. La secuencia es la siguiente. Según subimos de la escalera: dos saltos, diffendo a un tapete, salto, hay tres puertas que no sirven para nada, luego otro salto, nos pegamos a la pared para pasar, de nuevo un salto y “¡ya ta!”. Fácil, ¿eh? Con este último salto por fin accedemos a la plataforma en la que está el libro que tanto nos ha costado conseguir. Al recuperarlo, volvemos a escuchar esa voz que nos aturde como si fuera nuestra propia conciencia. ¿Logrará Hemione descubrir qué es lo que nos pasa, sin ni siquiera habérselo comentado?

Seguimos. El camino a seguir es la puerta que está entre los retratos. Tenemos dos posibilidades: derecha o izquierda. Hacia la derecha el camino está bloqueado por ectoplasma, por lo que nuestra única posibilidad es girar a la izquierda y enfrentarnos, atención, contra una ESTANTERIA ENCANTANDA.

Verlo para creerlo. Encima, no podemos acabar con ella y no para de lanzarnos libros encantadas, que también son difíciles de destruir. Nuestra única solución es no parar de lanzar flipendos a la estantería, sin parar, sin darle tiempo a que recargue, y esquivando los libros que nos lance.

Llegará un momento, en que la estantería se caerá de espaldas por su propio peso, tras unos 10-15 ataques.

Dos espíritus saldrán de la estanteria una vez destruida y comenzarán a revolotear por las estanterias, a una altura que no puede hacernos ningun daño... temporalmente, porque deberemos avanzar por encima de las estanterias para alcanzar una zona más elevada de la habitación para conseguir, finalmente, el hechizo Skurge. Pero no adelantemos acontecimientos.

Con la estanteria superada, descubriremos tras ella un pequeño bloque macizo que podemos desplazar por una enorme endidura que está escavada en el suelo. Deberemos tirar de ella hasta situarla junto a la primera estanteria, para subir por ella hasta lo más alto. Desde aquí, iremos saltando de una a otra, teniendo mucho cuidado con los fantasmas que pululan por alrededor. Cuatro son las estanterias y el último salto nos conduce a la plataforma en la que recogemos el hechizo Skirge, que si habéis leido toda la guía (eso espero), sabréis que sirve para quitar ectoplasma.

Volvemos a la sala, y usamos por primera Skirge para el ectoplasma (comunmente conocido como moco) que está en la misma sala de los fantasmas. A través del ectoplasma que hemos quitado, llegamos a la sala circular del principio, y ahora sí que sí, podremos quitar el moco verde de la puerta que estaba tapando. Dentro, lo único que encontramos es una sala con antorchas inmensas a los lados y una puerta. No es más que una sala inútil para cuadrar el mapa de la mazmorra.

Atravesando la puerta, el panorama es desolador. Una sala circular en la que todas las puertas llenas de ectoplasma, excepto una que está bloqueada por cuatro enormes vigas. Tendremos que ir quitando el moco puerta a puerta, pero cuidado, detrás de cada puerta que limpiemos, aparecerá un fantasma que se nos lanzará al cuello. Rápidamente, lo esquivamos y entramos en la sala tras ellos. Dentro de cada una, mediante flipendos o diffendos, nos abriremos paso hasta llegar a un interruptor, que quitará una de las cuatro vigas que bloquean la puerta central. Cuatro en total.

En el momento que desaparece la última viga, un miembro de Slytherin nos retará al igual que lo hiciera su compañero Draco Malfoy. Igual de sencillo que la otra ocasión, siguiendo el comando de flipendos y expeliarmus (¿o se dice expeliarmuses?), cinco golpes significarán nuestra victoria. Tras la puerta anteriormente bloqueada, sigue avanzando hasta llegar a una sala en la que, de nuevo, la puerta esta bloqueada, en esta ocasión, por dos vigas. Curiosamente, también aparece la misma endidura en el suelo que cuando acabamos con la estantería encantada. Desplacemos el cubo hasta ambos lados de dos zonas más elevadas de dentro de la sala, da igual hacia que pared lo aproximemos primero.

En las plataformas superiores, pulsando dos interruptores que primeramente hay que limpiar con Skurge, se desbloquea la puerta. A la nueva sala que accedemos está vacía excepto un pequeño hueco realizado en la pared. Sorprendentemente, este hueco nos conduce directamente al anexo de la biblioteca. ¡Qué bien! Sólo nos queda esquivarlos de nuevo, y dirigirnos de cabeza a la Sala Común para entregarle el libro a Hemione.

Por fin un merecido descanso. Las sábanas nos esperan.

 

DÍA TRES

Objetivos:

- Clase de Transformación en la Primera Planta
- Partido de Quidditch contra Hupplepuff

La clase de hoy será de Transformación. Ron nos lo comunica y nos esperará en la puerta. Hacia allí vamos, hacia la primera planta. Antes de entrar en la clase, segunda puerta a la derecha, nos conviene entrar en la primera puerta de la derecha para encontrar allí dentro el cromo nº 96 Hengist of Woodroft. El camino al que hemos salido no es más que otra forma de bajar al vestíbulo, así que media vuelta y para clase de transformaciones.

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

En esta ocasión el hechizo que aprenderemos será Avifors, que sirve para transformar pequeños objetos en aves. Una pequeña demostración, y nos proponen el desafío. La primera sala en la que entramos es realmente desoladora. Dos puentes en medio de la sala, pero que no tocan la pared, así que deberemos ser precisos con el salto, mucho mejor si saltamos al puente de la derecha. Bien. Bajamos hacia la derecha otra vez. Vaya, todo está lleno de ectoplasma... Fácil solución: ¡Skurge a todo lo verde! De nuevo saldrán fantasmas, así que muy atentos. Tras los mocos verdes, una sala, en la que tendremos que pulsar el botón.

En el otro lado (subiendo por el otro puente) hay que realizar la misma operación, para volver a pulsar otro botón, que literalmente hará rodar la verga que bloqueaba un camino central. Una vez dentro, sólo podemos seguir de frente hasta una puerta. Dentro, un enorme bloque macizo y plataformas por alrededor, inalcanzables desde la altura que nos encontramos. En uno de los lados del inmenso bloque central, existe un hueco bloqueado por ectoplasma. Skurge al canto y sus correspondientes fantasmas.  Dentro tan sólo un cofre con el cromo nº 85 Blenhein Stalk. Parece que no hay nada más, pero si nos equipamos Lumos y lo lanzamos, ¡hop! Un trozo de la pared de ilumina, permitiéndonos empujarlo.

Aquí debo confesar que tardé en averiguar qué tenía que hacer, y no es que sea difícil que digamos. Al empujar el trozo de pared, nos permite subirnos a dicho trozo, por lo que finalmente, alcanzamos la superficie central elevada sin dificultad. Una vez arriba, mucho cuidado con los fantasmas, pues que no te resulte extraño que al tercer o cuarto golpe, nos quedemos sin vida. A partir de aquí, no hay ninguna complicación más. Deberemos saltar a la primera plataforma, que no es difícil averiguar a cual porque sobresale un poco de las demás. Con un pelín de cuidado y cogiendo carrerilla en cada salto, excepto una de las veces, en la que la distancia entre dos plataformas será demasiada, pero un pequeño borde en la pared nos permitirá pasar pegados a ella. Estad antentos, no es fácil de ver.

Al final de los saltos (sin duda, la parte más plataformera de toda la historia), llegaremos a una puerta. Por fin fuera, ¡y en la sala del hechizo! Perfecto, vamos hacia el centro a por el libro, un pequeño saltito y ya podemos usar Avifors. Como cada vez que cogemos un hechizo, no tardaremos en usarlo. Para poder salir, tendremos que usar Avifors en la primera piedra que nos encontramos.

Un “glamuroso” ave volará pasando por nuestra cabeza, hasta posarse encima de un interruptor, que eleva un pequeño trozo que nos permite subir, para de nuevo, volver a usar Avifors, que baja otra plataforma en el lado opuesto. Una vez llegamos allí, ¡otra vez Avifors! En esta ocasión, lo que nos facilita es poder arrastrarnos, para volver a la sala principal. Si fuimos un poco atentos la primera vez que pasamos por la sala, veríamos varias rocas para probar más veces el hechizo.

Si queréis salir rápido de esta habitación, tendréis que seguir las siguientes indicaciones. Lo primero, según salimos de arrastrarnos, a la izquierda. A la piedra que nos encontremos, Avifors, y pasamos pegados a la pared, hasta lanzarle Flipendo a un interruptor que encontramos al final. Volvemos al principio de nuevo, y desde donde salimos, hacia la derecha y de nuevo, Avifors. Por último, tendremos que ir de nuevo al otro lado, al que fuéramos al principio, otro Avifors, y con un segundo Flipendo, una verga metálica aparece, con la correspondiente gárgola cobrando vida.

Tras derrotarla como siempre, un último Avifors abre la verga y nos permite salir de allí. Algo lioso, pero hacerlo es mucho más fácil de lo que parece.

Ya de vuelta en la clase con otro hechizo en el libro. ¡El partido de Quidditch! Hufflepuff es tan difícil como el resto, no podemos confiarnos. Nada más bajar de la Gran Escalera en vez de ir al vestíbulo, giramos a la izquierda, y usando Skurge en el cofre que encontremos, seremos recompensandos con el cromo nº 67 Justus Pillivickie. En la puerta del estadio, Wood nos espera para el partido. ¡Hay que ganarlos! Un consejo antes de jugar el partido: grabar nada más salir del vestíbulo, por si perdemos, volver a jugarlo y no tener más que salir al exterior de Howards, y otra vez jugarlo.

Con el partido acabado, un repasito de cofres no vendría nada mal. Nada más salir del estadio, si volamos hasta los exteriores en el invernadero, un cofre contiene el nº 14 Julbert el Terrible. También podemos pasar por la clase de Defensa Contras las Artes Oscuras, para encontrar allí el cromo nº 93 Hearthcote Barbury. En el pasillo de antes de entrar en esa clase, hay otra dos puertas más. Una de ellas es el despacho de Dumbledorf, y la otra, una sala en la que encontramos a Mopsus, nº 73 de la colección. Ahora sí que podremos dormir tranquilos.

NOCHE TRES

Objetivos:

- Reunirse con Hemione en el baño de las chicas
- Hablar con Draco Malfoy en las mazmorras
- Reunirse con Ron y Hemione en el baño de las chicas

Otra vez desvelados en mitad de la noche. A ver quien hay en la Sala Común. ¡Hola Hemione! ¿Qué tal? ¿Qué vayamos contigo al baño de Mirtle la Llorona? ¡Encantados! Bajamos tranquilamente las escaleras hasta la segunda planta, en concreto la primera puerta de la izquierda es la que nos conduce al baño de las chicas. Qué liberales son estos chicos de Howards, que entran incluso en el baño de sus compañeras. Hemione nos explica todo el plan.

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

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Quiere saber quién es realmente el Heredero de Slytherin es realmente Draco Malfoy. Para ello, tendremos que transformarnos en Goyle, uno de los mejores compañeros de Draco en Howards, gracias a la poción multijugos. Hemione nos ofrece un trago de esa extraña poción, y efectivamente, nos convertimos, por mucho que nos pese, en el odioso Goyle. Draco se ha hecho dueño de las mazmorras de Howards, por lo que allí lo encontraremos.

La entrada a las mazmorras está en el vestíbulo, según llegamos a los relojes de arena, a la derecha. La única puerta de las que encontramos dentro de las mazmorras por la que se puede pasar es la última, accediendo directamente a un laberinto de librerías. Como hemos ingerido la poción multijugos, no saben que somos Harry, por lo que podremos pasar tranquilamente entre ellos. Con un poco de atención, daremos con dos cromos: nº 86 Dorcas Wellbeloved y el nº 43 Cyprian Youdle.

Pasando por la puerta, Draco estaba esperándonos... bueno, realmente a Goyle... que somos nosotros... aunque nosotros seamos Harry Pot.... Una vez superada nuestra crisis de identidad, Draco nos confiesa lo que Hemione sospechaba: que no es el heredero, e incluso piensa que Harry Potter puede serlo. Cuando parece que podemos sacarle más cosas sobre la casa Slytherin, nos damos cuenta de que el efecto de la pócima empieza a desaparecer, por lo que no nos queda más remedio que literalmente huir de Malfoy, porque corremos el peligro de ser descubiertos.

Para salir de la mazmorra, como ya no somos Goyle, no pueden descubrirnos los prefectos, o nos meteremos en un buen lío. Así que ahora toca sortear con mucho cuidado las estanterias que antes paseábamos con total tranquilidad entre ellas. Volvemos al baño, en el que ahora está también Ron (los fans de Harry Potter y sus libros sabrás que esta parte es adaptada por EA para el videojuego). Y le comunicamos todo lo que sabemos.

Ha sido un día agotador. El partido de Quidditch y el encuentro cara a cara con Draco pasan factura a Harry. Será mejor ir a dormir ya. Nos lo mereceremos.

DÍA CUATRO

Objetivos:

- Clase de Encantamientos en el 2º piso
- Partido de Quidditch contra Ravenclaw


Nuestro cuarto día en Howards. Pasado el ecuador de la aventura, seguimos aprendiendo nuevos hechizos. En esta ocasión, tenemos que ir a la clase de encantamientos, en la segunda planta. Antes de ir, no vendría mal un paseíto por algunas salas para recopilar un par de cromos más. En el aseo de chicas podemos encontrar a Andros el Invencible, cromo nº 13, y en la segunda planta, antes de entrar en Encantamientos, en la segunda puerta de la derecha encontramos el cromo nº 92 Xavier Rastrick.

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

En la Clase de Encantamientos, segunda puerta a la derecha, el profesor Flitwick nos propone el desafio Incendo. Como siempre, el profesor de turno nos invita a pasar al desafio a través de un hueco en la pared. Como siempre (de nuevo), la primera sala a la que accedemos es una sala enorme. Y como siempre, hay gárgolas. La secuencia para acabar con ella también es “como siempre”: repeleremos sus ataques con Expeliarmus, teniendo mucho cuidado en los ataques que ella misma devuelve.

Cuando acabemos con ella, descubrimos una puerta, cuyo camino conduce a una sala en la que nos encontramos en una plataforma con la única opción de saltar. Más abajo encontraremos dos gárgolas más, cada una a un lado. Da igual hacia la que vayamos primero. Tendremos que saltar hacia ella. Al caer, empezará a atacarnos. Una vez la derrotemos, tras ella hay una piedra sobre la que hacer Avifors. El ave alzará su vuelo, ignorando a dónde irá a parar. A la vez que la gárgola explote, la verja se abrirá para poder salir. Hay que repetir la operación en el otro lado, exactamente igual.

El vuelo de sendos Avifors activa el mecanismo de apertura de la puerta central que conduce directamenten al hechizo Incendo. El hechizo está protegido por un jabalí escupefuegos (de piedra). Como ya tuvimos la oportunidad de hacerlo anteriormente, el método para pasar es el mismo. Hay que hacer coincidir que el jabalí vaya a dejar de lanzar llamas con el golpeo de un Flipendo. Encontes, un rápido movimiento del stick debería darnos el tiempo suficiente para llegar hasta el libro.

Una vez con el libro en la mano, encontraremos varios pilares que se activan con Incendo. Al chocar el hechizo contra ellos, se abre una verja el tiempo justo para poder pasar. Si lo hacemos correctamente, llegaremos a una escalera, que conduce a una rampa. No nos queda más remedio que lanzarnos por ella y vamos a parar a... ¡la sala principal! Y la puerta de vuelta a la clase está tapada por fuego. Pero ahora disponemos del hechizo Incendo, lo que nos permite lanzar un par de llamaradas a los dos pilares que tienen inscrito el hechizo.

Esto hace que dos plataformas de piedra a ambos lados se caigan, dejando libre acceso a dos pequeñas salas con interruptores que cambian de lugar las dos llamas que están a ambos lados de la puerta de vuelta a la clase, que como ya dije antes, también está en llamas. ¿Oiga? ¿Los bomberos? ¡Qué Howards está ardiendo! Será todo más fácil cuando estéis en la sala. Para conseguir extinguir el fuego de la puerta tendremos que hacer lo siguiente:

1.- Según bajamos las escaleras centrales, giramos a la izquierda, y pulsamos el botón de dentro de la sala.
2.- Según salimos de la sala, le lanzamos sendos Incendos a sendos jabalíes para posteriormente con Flipendo, hacer que lancen el fuego en vertical, subiendo temporalmente las plataformas que nos permiten acceder al otro lado de la sala.
3.- Si lo hemos hecho bien, podremos saltar al otro lado y pulsar un interruptor, que reduce a la mitad la llama que bloquea la salida a la clase.

Para poder pulsar el otro botón, tendremos que hacer lo siguiente:

1.- Saltar a la parte más baja de la sala, y pulsar los botones de ambas salas, de la derecha y de la izquierda. Para comprobar si están bien pulsados en ambas salas tienen que estar presionados los botones de la derecha.
2.- Repetir la operación Incendo + Flipendo con los jabalíes por los que no subimos la vez anterior.
3.- Ya en el otro lado, al pulsar el segundo interruptor, el fuego central desaparece, y podemos acceder libremente por la puerta.

Tras la puerta, por fin las escaleras que dan acceso a la clase y pone fin al desafio. Tras las felicitaciones, es recomendable dar una vuelta por la clase, para ver si damos con un cofre. Efectivamente, encontramos el cromo nº 42 Crispin Cronk. ¡El partido de Quiddtich! Hoy toca contra Ravenclaw. Nos dirigimos al estadio y, si todo sale bien, ganaremos con facilidad el partido.

Con el pitido final del partido, sólo nos queda volver a la cama, no sin antes dar un pequeño repaso a los cofres. En el vestíbulo, en vez coger el camino que nos conduce a la Gran Escalera, giramos a la izquierda por un pequeño pasillo hasta llegar a un cofre. Contiene el cromo nº 89 Alberta Toothill.

En la planta baja de la Gran Escalera, según venimos del Vestíbulo, abrimos un baúl con Incendo, encontrando en su interior el cromo nº 68 Kirley Duke. Y por último, en la primera planta, la primera puerta a la izquierda, al final de la clase, el cromo nº 91 Wilfred Elphick.

Ahora sí que sí, a la cama, el sobre, la piltra, o como queráis llamarlo...

NOCHE CUATRO

Objetivos:

- Hablar con Hagrid en su cabaña
- Seguir a las arañas
- Escapar de Aragog

Harry sigue preocupado por el tema del Heredero y de esa voz que sigue retumbando en su cabeza. Y sabe quién puede ayudarle: Hagrid. Dando un salto de la cama, vamos a dirigirnos hasta su cabaña, pero Ron nos asalta, como siempre, en la Sala Común. Muy nervioso, nos entrega una especie de libro. Lo ha encontrado en el baño de las chicas. Es el diario de A.T.S. Ridley, pero está en blanco.

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Nuestra curiosidad nos lleva a escribir en él, e increiblemente, ¡el diario nos responde! Es Tom Ridley, que vivió hace 50 años en Howards, cuando abrieron la Cámara Secreta y cómo cogieron al culpable: ¡Hagrid! ¡Él fue quien abrió la puerta hace medio siglo! Por eso lo llevaron a prisión.

Realmente intrigados vamos a su cabaña, pero se nos han adelantado. Lucius, padre de Draco Malfoy, y Dumbledorf se encuentran dialogando con Hagrid. Le dan la mala noticia: tiene que abandonar Howards, por la seguridad de todos. El grandullón nos ha visto, y mirándonos, dice, “El que siga el rastro de las arañas descubrirá quién abrió la Cámara Secreta”, señalando a la vez una puerta. Los tres desaparecen, quedando sólos ante el peligro. Antes de entrar por la puerta, encontramos el cromo nº 66 Flavius Belby.

Tras la puerta, el Bosque Perdido. Efectivamente, todo está lleno de arañas. Algunas no dudarán en atacarnos, pero con Flipendo literalmente, desaparecerán. Una telaraña bloquea el camino, pero podemos desacernos de ella con Incendo. Y más telarañas. Y más... hasta dar con una que está en horizontal.

No nos queda más remedio que incendiarla y lanzarnos al vacío a través de ella. Aterrizamos en un paraje desolador, pero para más desolador aún, ¡una enorme araña! ¡Encima habla! Nos dice que ella no es el verdadero monstruo que habitó en la Cámara Secreta, sino que Hagrid la compró cuando era muy pequeña, pero a medida que fue creciendo, la echaron de Howard, y también echaron a Hagrid a la prisión de Alakazan.

¿Entonces, quién es el monstruo de la Cámara Secreta? ¿Por qué Hagrid nos ha conducido directamente a un nido de arañas carnívoras? Por lo menos nos da una pista: la chica que murió se encontraba en el baño. ¿Será Mirtle la Llorona la que muriera hace 50 años? ¡Tenemos que salir de allí para comprobarlo!

Pero la única forma de hacerlo es justo por donde está Aragog, nuestra querida y temible araña gigante. La solución es rodearla e ir lanzando Incendio a la enorme tela de araña que la sujeta. Al quemar la primera sujeción, encontramos el cromo nº 62 Ignatia Wildsmith, poco después, el nº 63 Herman Wintrinham y algo más tarde, el nº 64 Jounde Syker, justo antes de romper el último trozo de tela, y caer al vacío junto con Aragog.

Sólos ante el peligro. Una enorme araña carnivora y nosotros. ¿Quién parte en desvenjata? ¡Ella, pues tenemos nuestra varita! La armadura de la araña es inpenetrable y sólo podemos atarcarla con Incendo cuando levante su cuerpo.

Lo hará pocas veces, mientras que nos ataca con explosiones, con pequeñas arañas, o con bolsas que cuelgan del techo, que son nidos de arañas, que si no quemamos rápidamente, serán nuevas arañas a destruir. No es nada sencillo, así que os recomiendo que vayáis equipados con un tarro de Poción Herbovitalizante, pues no os extrañe que os consuma toda la energía hasta que consigáis cogerle el truco a su secuencia de ataques.

Un último Incendo la deja inconsciente. Por fin ha pasado el suplicio. Como recompensa, encontramos un tarro de pociones, pero justo al cogerlo, ¡Aragog se despierta! Justo en ese preciso momento, aparece Ron subido en el coche volador, salvándonos de ser devorados por una araña, nada agradable.

Nos reafirma en nuestra postura de que Mirtle pudo ser la que muriera por culpa del monstruo de la Cámara Secreta. También nos comunica que alguien ha robado el Diario de Tom Ridley, y que tuvo que ser alguien de Griffindorf.
Es muy tarde para pensar quién ha podido ser el culpable. Mejor vamos a la cama de nuevo.

 

 

DÍA CINCO

Objetivos:

- Partido de Quidditch contra Slytherin

Nuestro último día en Howards se antoja mucho más calmado. Hoy solamente tendremos el partido contra Slytherin, que decidirá quién ganará este año la Copa de Las Casas. Es nuestra última oportunidad para buscar los cromos que nos faltan. Un rápido recorrido por todo Howard:

- En la sexta planta, la primera puerta de la izquierda: nº 71 Quen Mave
- En la sexta planta, la primera de la derecha: nº 31 Balfour Blan
- En la quinta planta, la puerta frontal: nº 88 Celestina Warbeck
- En la cuarta planta, la puerta de la derecha: nº 82 Romene Rawenclaw y nº 99 Daisy Dodderigde
- En la segunda planta, la segunda puerta de la izquierda, dentro la primera a la derecha, por el camino de la derecha: nº 43 Cyprian Youdle

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Ahora sí que sí podemos jugar el partido. Que extraño, Hemione no ha venido a vernos... Al acabar el encuentro, Ron nos da la mala noticia: No hay rastro de Ginny  y Hemione está petrificada en la enfermería con una página de un libro en la mano que habla sobre los basiliscos, enormes serpientes que sólo temen a las arañas. ¡Por estro trajo Hagrid a Aragog! ¡Para auyentar al verdadero monstruo de la Cámara Secreta! Además, en la página aparece escrito la palabra “cañerías”.

Tenemos que ir al baño de las chicas, para hablar con Mirtle. Efectivamente, ella nos confirma que ella murió allí, en el baño, pero no sabe lo que la mató. Únicamente recuerda que un chico estuve hablando Parsel, cuando unos ojos enormes la miraron. Es su último recuerdo. ¡Harry sabe hablar Parsel! Nos acercamos al lavabo, y pronunciamos unas palabras en la lengua de las serpientes. Sorprendentemente, el lavabo se abre dando paso a la Cámara Secreta. ¿Estamos dispuestos a entrar?

Estamos muy muy nerviosos. Lo primero que vemos de la Cámara Secreta es una sala llena de enormes cabezas de serpientes. Seguimos avanzando, pero un cuerpo de una niña pequeña nos sorprende, tendido en el suelo. ¡Es Ginny! Al intentar acercarnos, un chico sale a nuestro paso. Se identifica como Tom Ridley. Nos cuenta muy orgulloso que vivió en forma de recuerdo en el Diario, que consiguió encantar la infantil mente de Ginny para abrir de nuevo, 50 años después, la Cámara. ¿De nuevo? Eso quiere decir, ¡que Tom Ridley es Lord Voldemort!

Cuando nos disponemos a atacar a Voldemort, una enorme serpiente nos sorprende. ¡No podemos mirarla a los ojos o moriremos! Sorpréndentemente, el ave fénix de Dumbledorf aparece, dejando completamente ciego al basilisco. A pesar de estar ciego, sigue teniendo un gran olfato, y aunque no nos mate con la mirada, puede hacerlo con un buen mordisco.

Los hechizos aquí no sirven para nada. Sólo podemos atacarla con una espada que traía el ave fénix en sus garras. Esta parte no se corresponde mucho con la película, pero no podemos pedirle más a Electronic Arts. Tendremos que atacar al basilisco acercándonos por la espalda, hasta clavarle la espada. Cada vez que lo consigamos, la espada saldrá volando por los aires, y tendremos que recuperarla.

El basilisco se defenderá lanzando un potente veneno. La primera vez que nos ataque, sólo lo hará dos veces. La segunda vez que ataque, nos lanzará veneno tres veces, y así sucesivamente. Un total de cinco veces tendremos que clavarle la espada. ¡Hemos acabado con el basilisco! Y al despertar a Ginny, Tom Ridley desaparece. Ya no vive n la memoria de la pequeña, así que no puede manifestarse de forma física. Adiós Voldemort...

Ya en el Vestíbulo, Hemione ya está recuperada y Ron nos felicita muy eufóricamente. Si lo hemos hecho correctamente, al entrar por fin en el Gran Comedor, ¡ganaremos la Copa de La Casa! Tras la celebración, Dumbledorf nos pide que lo acompañemos a su despacho. Le contamos toda la historia. Por fin las cosas se aclaran, y Hagrid puede volver a Howard.

Ha sido un curso muy movido, pero Harry ha sabido salir airoso de todas las situaciones. Sólo nos queda esperar al año próximo para volver a vivir las aventuras y desventuras del jóven mago. Enhorabuena, Harry Potter.

 

 

MINIJUEGOS

El torpón de Neville nos propone a la salida de Howards, unos divertidos minijuegos para pasar el rato. Éstos son y así se consiguen superar.

Gnomos al Lago: Exactamente igual que la desgnomización que practicamos al principio. Aturdir al Imp con Flipendo, cogerlos por los pies, y lanzarlos hacia el lago. Si superamos la longitud de 300m, seremos recompensados con el cromo nº 18 Ulrico el Chiflado y si superamos los 400m, el cromo nº 21 Lid Stockerd.

Lanzamiento de Gnomos: Muy parecido al anterior, se realiza en uno de los torreones de Howards. Un chico nos propone lanzar gnomos a través de unos aros. Tendremos 4 posibilidades para superar el reto, que por cierto, nos costará 10 Betty Botts. El objetivo es atravesar los aros del cielo con los gnomos, incluso dos seguidos para hacer combos. Si superamos la puntuación máxima, el premio es el cromo nº 15 Paracelsus.

Carrera: Sin duda, el más divertido de los tres. Tendremos que competir contra un alumno atravesando aros que rodean todo el castillo, para ver quien queda primero. Muy buena práctica para hacerlo antes del partido de Quidditch. Si ganamos, el cromo nº 22 Circe pasará a formar parte del Folio Magi.

OBJETOS PERDIDOS

Los alumnos de Howards son algo despistados. Van perdiendo objetos por todas partes. Si Harry los encuentra, será recompensando con puntos de la casa, esenciales si no has conseguido ganar todos los partidos de Quidditch. En la Sala Común de Griffindorf hay un panel en el que encontraremos la lista de Objetos Perdidos. Son los siguientes:

Bolsa de Kit de Pociones: Se encuentra en el Invernadero de Herbología. Busca por los alrededores, y no tardarás en dar con ella.

Insignia de Gryffindor: Se puede encontrar al final del corredor de la séptima planta, antes de llegar a la Sala Común. La última puerta antes del cuadro, da a una sala en donde está esta pequeña insignia

Telescopio: Está escondido en la clase vacía de la primera planta, junto al Aula de Transfiguración.

La Seta de Neville: También Neville pierde cosas. Este curioso champiñón se encuentra dando saltos por el Invernadero de Herbología. Para hacernos con él, tendremos que dejarlo K.O. con un Flipendo.

Escala de Medición: Este objeto está muy cerca de la caseta de Hagrid, según llegamos a su cabaña, si nos diriginos hacia la esquina de la derecha. Si no la encuentras a la primera, pues es difícil de ver, empieza a dar vueltas como un loco hasta encontrarla. Así de fácil.

Sombrero Seleccionador: En la segunda planta, la primera puerta a la derecha conduce a un corredor en la Gran Escalera. Allí, la primera puerta de la derecha da a una pequeña sala. Justo allí.

Guantes de Piel de Dragón: En el vestíbulo, coge por debajo de las escaleras que nos conducen a la Gran Escalera, a mano derecha. En un pequeño cofre están los guantes.

Aparato para Fantasmas: Sexta planta a la izquierda. No tiene pérdida

“Vacaciones con Hags”: En la biblioteca, al final hacia la izquierda, debe haber un libro vagabundeando. Éste es.

Tarántula Gigante de Lee Jordan: Debe estar por la segunda planta, exactamente en la biblioteca, escondido tras el Caldero de Poción Herbovitalizante.

Recordad que hasta que no encontreis el primer objeto, no aparecerá el segundo, y hasta no encontrar el segundo, no aparecerá el tercero, etc... Por eso, que no os extrañe haber pasado por una zona muchas veces y no encontrar el objeto en cuestión. Si os habéis hecho con el objeto al que lo precede en esta lista. Allí estará, os lo aseguro.

VOLANDO POR HOWARDS

Además de lanzando Flipendos a todo tipo de objetos, se pueden conseguir grajeas de otra forma mucho más entretenida. Una vez que nos hagamos con la Nimbus 2000, podremos volar por todo el paraje exterior a la Escuela de Magia. Unos aros que cambian constantemente de posición se encuentran por todo el cielo. Si pasamos a través de ellos, seremos recompensados con grajeas.

Son de diferentes colores: rojo, amarillo y verde. Dependiendo del color, nos darán una, dos o cinco grajeas Betty Botts. Hasta que no consigáis unos cuantos rojos, no aparecerá ninguno verde.

CROMOS EN LA TIENDA DE FRED Y GEORGE

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Harry Potter y la Cámara Secreta (PC)

Estos dos gemelos tienen de todo. Amén de objetos como Bombas Fétidas o Globos Luminosos, también hay a la venta cromos para completar nuestra colección. Son los siguientes:

Nº 29 Achibal Alderton
Nº 47 Edgard Stronlger
Nº 69 Bertie Bott (edición limitada)
Nº 97 Alberico Grumion

Para completar toda la colección, deberemos comprar el hechizo Alohomora en la tienda. Con él en nuestro poder, podremos abrir todos los cromos que antes se nos resistían. ¡Feliz búsqueda!