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Guia Oblivion

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Oblivion:Trama Principal

 

 

De Teswiki

 

 

 

 

Tabla de contenidos

 

 

[esconder]

 

1 Tutorial

2 Entrega el Amuleto

3 Encuentra al Heredero/ El Sitio de Kvatch

4 El Priorato de Weynon

5 El Camino del Amanecer

6 Ermita de Dagon

7 Espías

8 Sangre de Daedra/Azura

9 Puerta de Bruma

10 Sangre de los Divinos

11 Miscarcand

12 Aliados para Bruma

13 La Defensa de Bruma

14 Paraíso

15 Encender los Dragonfires

 16 Cditos

 

 

 

 

 

Tutorial

 

 

Tu aventura comienza en una celda. Espera a que llegue el Emperador y sus guardias. Cuando te pidan que te alejes de la puerta, muévete hacia la

ventana. Síguelos por el pasaje secreto, y no te gastes en combatir, los

guardias se las arreglarán bien ellos solos. Encontrarás una espada decente y una antorcha cuando busques en el cuerpo del guardia que muere (Renault). Cuando llegues al final de este nivel, te dejarán solo. Mata algunas ratas y pasa

por un agujero en la pared. Mira a tu alrededor, encontrarás cosas útiles: ganzúas, un arco, una armadura y algunas armas. Busca en el cuerpo del goblin muerto y encontrarás la llave para salir.


 

Cruza la mazmorra luchando contra ratas (en algún momento también aparecerá un zombie). Intenta coger todos los objetos, aunque nada es

demasiado valioso. Llegarás a las Cuevas Naturales, donde las ratas dejarán

paso a goblins. Hay un mortero cerca de la entrada que te vendrá bien si

quieres comenzar a entrenar Alquimia. En una habitación grande encontrarás algunos enemigos (incluyendo un sacerdote con un bastón). Cuando tires de la piedra atada a una cuerda, abrirás el nido de ratas de debajo.

En el siguiente nivel volverás a encontrar a los guardias del Emperador. Uriel te

preguntará sobre tu signo de nacimiento (aquí continúas creando tu personaje). Elige uno y sigue al resto. Eventualmente te dejarán a solas con el Emperador.

Te dará el Amuleto de los Reyes y te dirá que se lo lleves a Jauffre, el Gran Maestro de las Espadas. Segundos después, el Emperador muere asesinado. Habla con Baurus. Ya puedes elegir la clase de tu personaje. Él te dice que

vayas al Priorato de Weynon cerca de Chorrol. Pero antes debes pasar por las cloacas. Ve por el pasaje secreto que usó el asesino y abre la puerta con la

llave de Baurus.

Cruza el agua y sube las escaleras hacia la salida. Al final podrás revisar tu personaje y hacerle cambios si lo consideras necesario.

 

 

 

Entrega el Amuleto

 

 

Ve al Priorato de Weynon y encuentra a Jauffre, dale el amuleto. Él te dará información. Ahora tu misión es encontrar al hijo perdido del Emperador, que supuestamente se encuentra en Kvatch. Si le pides asistencia, Jauffre te dará acceso a un baúl lleno de cosas. Pasea por el priorato y habla con la gente, te darán algunas cosas más. Lo más importante es un caballo, que te dará Prior Maborel.

 

 

 

Encuentra al Heredero/ El Sitio de Kvatch

 

 

Jauffre te manda a la ciudad de Kvatch a buscar al heredero. Una vez alli, verás que toda la ciudad ha sido arrasada por fuerzas del mal.


 

Conoceras a Savlian Matius, el capitán de la guardia local, el cual cree conocer

el paradero del heredero, y te dara la gesta de cerrar el primer portal de oblivion.

Entra por la puerta a Oblivion. Sigue el camino hacia la izquierda, teniendo cuidado de los enemigos y algunas rocas que caen desde una colina. A tu derecha verás unas torres enormes, dirígete a ellas y entra en la más grande. Cuando entres al Blood Feast, mata a los enemigos que se te acerquen. Tu objetivo es llegar hasta la cima de la torre. Pasa por la puerta hasta los

Rending Halls. De ahí a la habitación central (la que tiene la fuente dentro) y

pasa por la puerta otra vez al Blood Feast. Sube por los Corridors of Dark Salvation y encuentra la salida al Plano de Oblivion y pasa por el puente hacia Reapers Sprawl. Escucharás una voz que pide ayuda. Sube y encontrarás un Daemora Sigil Keeper el cual debes matar para encontrar la llave que lleva encima. Habla con el prisionero y regresa a los Corridors of Dark Salvation.

Usa la llave para subir y luego utilizar la plataforma. Sigue subiendo hasta

Sigillum Sanguis. Entra en la habitación central y llega hasta la cima. Toca la

Piedra Trascendental de Sigil, y automáticamente regresarás a Kvatch. Habla con Matius y dile que estás listo para entrar en la ciudad.

Luego de una pequeña batalla en la plaza del mercado tienes que hablar con Savlian y entrar en la capilla. Allí encontrarás a Martin, el hijo del Emperador que debes salvar. Dile lo que pasa, y él te seguirá hasta el Priorato de Wynon.

Nota que aquí puedes también continuar la gesta en Kvatch, limpiando la

ciudad de monstruos, ya que Matius te pedirá que busques al Conde y le ayudes, pero siguiendo con la trama principal...

Cuando llegues al Priorato verás que el lugar está siendo atacado por los mismos cultistas que mataron al Emperador. Encontrarás a Jauffre en la

Capilla. Habla con él y te enterarás de que el Amuleto ha desaparecido. Habla con todos en Weynon, y luego, hacia Templo del Soberano de las Nubes.

 

 

 

El Priorato de Weynon


 

Una vez que has llegado al priorato de Weynon, y has acabado con los atacantes, tienes que poner a salvo a Jauffre y al heredero llevandolos al

Templo del Soberano de las Nubes, un lugar muy cercano a Bruma, no tienes

problema si te "dejas" guiar por la brujula. Puedes hacerlo con viaje automatico

o en vivo.

Luego de dejar a buen recaudo a los dos personajes, te daran la oportunidad

de hacerte espada y si aceptas te daran una catana de los Espadas.

 

 

 

El Camino del Amanecer

 

 

Jauffre te dira que el amuleto a sido robado por los asesinos del Emperador y

te manda a la Ciudad Imperial para que te reunas con Baurus (un guardia que justo como tú, ha sido testigo del asesinato del emperador), que ahora se encuentra en la posada del rey y la reina, para que recuperes el amuleto y

salves el Reino.

Cuando hables con él, te pedirá que te sientes. Haz lo que él dice. Cuando camine hacia el sótano, espera a que el segundo hombre le siga. Levántate y síguelos. Mata al espía. Busca en su cuerpo para encontrar un libro sobre el Mítico Amanecer. Habla con Baurus, que te dirá que debes ir a la Universidad

Arcana a buscar a Tar-Meena para que te dé más información.

Te dirá que para encontrar el Mítico Amanecer, tienes que encontrar cuatro tomos.. Ya tienes el primero, y Tar-Meena te dará el segundo. Ella sugiere que comiences la búsqueda en la Primera Edución, en el Distrito del Mercado. El Propietario te dirá que sí que tiene una copia del Tercer Tomo, pero que está reservado para un cliente. Si tienes bastante Elocuencia, él te lo venderá por

85 monedas de oro., si no, espera a que el comprador llegue a la tienda, y dile

que el Mítico Amanecer está detrás de la muerte del emperador. No sólo te

dará el libro gratis, si no que también te dirá que ha quedado con los cultistas para conseguir el Cuarto Tomo. Regresa con Baurus y dile lo que has averiguado.

Baurus parece conocer muy bien las alcantarillas de la ciudad, y te llevará

directamente al lugar donde el otro cliente había quedado con los cultistas.


 

Serás capaz de decidir quién va a la reunión y quién queda detrás, aunque de poco importa, ya que ellos sabráan vuestra identidad e intentarán asesinaros

de todas formas. Mátalos y coje el libro y la llave de uno de sus cuerpos. Habla

con Baurus, quién ahora irá al Templo del Soberano de las Nubes para servir a Martin. Sal de las alcantarillas y regresa con Tar-Meena, quién te ayudará a resolver el acertijo de los libros. Tendrás que hablar con ella tres veces, cada

vez esperando 24 horas a que ella estudie.

Ve al Palacio de la Ciudad Imperial y espera hasta el medio día. En el sitio indicado por la brújula (en la puerta del la Tumba del Príncipe Camarril) aparecerá un mapa. Has encontrado el culto. Ahora es hora de hacerles una visita.

 

 

 

Ermita de Dagon

 

 

Dentro te recibirán con los brazos abiertos, ya que creen que estás allí para unirte. Un sacerdote abrirá la puerta por ti, y otro te hablará sobre unirte al Culto. Aquí tienes dos opciones, o hacer lo que te dice y darle todas tus pertenencias (las recuperarás luego), o deshacerte del culto al completo y

comenzar a matarlos a todos. Cualquiera de las dos opciones llega a la misma

conclusión.

Si le sigues la corriente, cambiarás tus pertenencias por la túnica roja.

Sigue al cultista hasta la Ermita, donde verás el discurso de Mankar Camoran. Sube al "escenario" cuando te lo pidan. Ahora tienes que hacer un sacrificio

para unirte. Puedes también elegir entre efectivamente matar un Argoniano o machacar al culto entero. De todas formas, no serás capaz de irte del templo a menos que los cultistas den alarma, así que lo que elijas es irrelevante.

Tienes que hacer dos cosas: Matar a Harrow, que es quien tiene tus cosas, y

recuperar el libro Mysterium Xarxes. Al intentar robar el libro, mata a alguien, ya que el libro no puede ser robado a menos que alguien se de cuenta. Corre por

tu vida o acaba con los cultistas. Ahora con el libro en mano, regresa al Templo

del Soberano de las Nubes para dárselo a Martin.


 

Espías

 

 

Mientras Martin estudia el libro, Jauffre te dará una misión. Debes deshacerte

de los espías que acechan el Templo. Habla con Steffan, que te dirá donde suelen encontrarse. Ve y matalos a todos. Encontrarás llaves cuando busques

en sus cuerpos. Ve a Bruma y habla con el Capitán de la Guardia Burd. Él te permitirá entrar en la casa de Jearl. Entra y ve hacia el sótano (trampilla en el suelo). Allí encontrarás una carta. Regresa a hablar con Jauffre.

 

 

 

Sangre de Daedra/Azura

 

 

Mientras tanto, Martin ya ha descifrado la primera parte del libro, encontrando

el primer objeto necesario para abrir el portal al Paraíso de Mankar Camoran. Necesitas un artefacto daédrico. Sobre el escritorio de Martin hay un libro Herejías Modernas, léelo para marcar en tu mapa la localización de la Ermita

de Azura.

Luego de hacer la misión detallada en la sección de Ermitas, Azura te dará el artefacto, la Estrella de Azura, que deberás entregar a Martin.

¡Nota importante! Esta es una de las 15 búsquedas de las Ermitas, y Martin no

necesariamente necesita la Estrella. Si no quieres dársela porque te es útil, o si

no la tienes, pero tienes otro artefacto daédrico de alguna otra Ermita, dáselo a cambio de la Estrella, ¡lo aceptará sin rechistar!

 

 

 

Puerta de Bruma

 

 

Los cultistas del Mítico Amanecer han comenzado a actuar sitiando Bruma, y una puerta se ha abierto en las puertas de la ciudad. Jauffre te pedirá que

hables con el Capitán de la Guardia, Burd, que te está esperando allí. Hazlo y

cruza la puerta con el resto.

Justo como en Kvatch, la meta es llegar hasta la cima de la torre. Pasa por los corredores y puertas, siempre hacia arriba, casi en la cima encontrarás un


 

Guardia de Sigil, mátalo y coje la llave. Regresa a Sigillum Sanguis, y continúa subiendo hasta tocar la Piedra de Sigil. La puerta se cierra.

Cuando regreses a Bruma, habla con Jauffre.

 

 

 

Sangre de los Divinos

 

 

Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes, Martin y, Jauffre

tendrán tareas para ti. El primero ha traducido el libro. Habla con el segundo para para encontrar la armadura de Tiber Septim. Te dará una llave para que puedras entrar a Sancre Tor.

En el primer nivel serás atacado por un Espada no-muerto. Cuando lo mates,

su espíritu aparecerá y te pedirá que liberes a los demás Espadas como lo has hecho con él. Ve al nivel inferior. Estás en el centro de la mazmorra. Ve a la Prisión Sancre Tor.

Mata al Guardia Kastav y quítale la llave. Encuentra al otro Espada y mátalo.

Ve al Salón de Entrada y luego al Salón del Juicio, y mata el otro Espada. El último está en las catacumbas. Cuando hayas terminado con todos regresa al Salón de la Entrada y luego a la Tumba de los Emperadores Reman. Los 4 fantasmas se te unirán para levantar la maldición, permitiéndote entrar y coger

la armadura. Hazlo y regresa con Martin.

 

 

 

Miscarcand

 

 

El heredero Septim tiene otra búsqueda para ti. Tienes que encontrar una Gran

Piedra Welkynd en unas ruinas Ayleid llamadas Miscarcand, al oeste de

Skingrad.


 

 

En el primer nivel ve al punto indicado en tu brújula. Cuando llegues al gran

salón del final, salta hacia el punto A y ve a la derecha. Sigue el corredor y

sube por las escaleras hasta el punto B. Usa el botón para abrir la puerta. Ve a

C y finalmente al siguiente nivel, Sel Vanua (D).

Este nivel es más o menos igual al otro. Presiona el botón A y baja. En B hay una palanca que puedes usar para conseguir una piedra de Varla (C).


 

 

Morimath. LA Gran Piedra Welkynd está en A. Para volver puedes seguir el

mismo camino que antes, o hacer el camino corto, matando al Liche en B, y luego saliendo por C.

Nota: Hay un montón de piedras de Welkynd en esta búsqueda que pueden

servirte para otras gestas menores.

 

 

 

Aliados para Bruma

 

 

Jauffre teme que los guardias no sean suficientes para defender Bruma. La

ciudad necesita tantos aliados como sea posible. Ahora tendrás que hablar con

los condes de las demas ciudades y persuadirlos para que envíen refuerzos.

No será facil, ya que la mayoría tiene ya problemas con sus propias puertas a

Oblivion que tienen que ser cerradas. Adivina a quién le cae la tarea.

Esta búsqueda es opcional. No tienes por qué cerrarlas todas, es más, no

tienes por qué cerrar ninguna, pero ten en mente que la batalla por Bruma no será nada facil, y alguna ayuda siempre es bienvenida.

Ciudad Imperial

Ve a la Ciudad Imperial y encuentra al Canciller Ocato. El se negará a enviar ayuda y te dirá que debes visitar cada una de las ciudades. No puedes hacer nada más con él por ahora.

Kvatch

Si no lo has hecho antes, Savlian Matius te pedirá ayuda para recuperar la


 

ciudad. Accede y síguelo. Luego de deshacerte de los monstruos habla con él y

ve hacia la Capilla para hablar con Berich Inian. Síguelo por el pasaje subterráneo. Eventualmente llegarás al mecanismo para abrir la puerta del castillo. Úsalo.

Ahora tendrás ayuda de Savlian y sus hombres. Habla con él y entra en el castillo. Tienes que contrar al Conde, pero llegarás tarde, lo encontrarás

muerto. Coge su anillo real y dáselo a Matius, que te dará su coraza y accederá

a enviar ayuda a Bruma.

Demás ciudades

En las demás ciudades se sigue exactamente el mismo proceso, dirígete a sus respectivos castillos y habla con los respectivos condes, que te pedirán cerrar

las puertas que se han abierto cerca de las ciudades.

Entra en cada puerta y sigue el mismo sistema, encuentra la torre, sube y coge

la Piedra Trascendental de Sigil para que se cierre. Al cerrarse, regresa con los condes, quienes en signo de agradecimiento, enviarán refuerzos a Bruma.

 

 

 

La Defensa de Bruma

 

 

La última pieza del puzzle del Mysterium Xarxes es una Gran Piedra de Sigil. El problema es que para conseguirla, tienes que dejar que el enemigo cree una

Gran Puerta. Los planes de Martin son desesperados. Bruma debe sobrevivir al

ataque. Martin te pedirá que informes a Narina Carvain de todo lo que ocurre. Ve al Castillo de Bruma.

Parece que la condesa está lo más feliz de aceptar el riesgo, y promete encontrarse con Martin en la Capilla de Talos. Ahora es el momento de finalizar con la búsqueda anterior de "Aliados para Bruma", (a menos, claro, que no

tengas temor a perder). Cuando estés listo, habla con la Condesa.

Todos estarán esperando a las puertas de la ciudad. Ve y mira la escena. Los soldados que luchan a tu lado varía dependiendo de cuantos condes hayan enviado sus tropas. Luego de un discurso por parte de Martin, la batalla comienza. Lucha contra los enemigos hasta que aparezca la Gran Puerta. Cuando lo haga, entra en ella.


 

Una gran máquina de asedio se está acercando a la puerta. Tendrás que coger

la Gran Piedra de Sigil antes de que llegue a tu mundo. Tienes 15 minutos.

Entra en World Breaker Guard por la puerta a la derecha. Sube a la plataforma

y dale al mecanismo para hacerla subir. Sube hasta la cima y sal por la puerta. Cruza el puente hacia la otra torre, baja al nivel medio y sal. Salta pasando el puente roto, hay un camino a la derecha que te llevará a la siguiente torre. Síguelo. (Si no puedes saltar en el puente roto, a tu izquierda verás una

pequeña mazmorra).

Entra en la torre y sube a la cima. Usa la palanca para abrir la puerta. Sal

(pasando por la puerta a mitad de nivel) y corre hacia la gran torre.

Ve a Vaults of End Times. Mata al Guardia de Sigil y coge su llave. Sube hasta llegar al Sigillum Sanguis. Toca la Piedra. Hecho. Has ganado la batalla. Bruma está segura. Habla con Martin. Es hora de hacer una visita a Camoran.

 

 

 

Paraíso

 

 

Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes, Martin estará listo para abrir un portal a la dimensión secreta de Camoran.

El paraíso está habitado por los antiguos sirvientes de Camoran, cuya inmortalidad es un tormento. Sigue el camino y te encontrarás con algunos de ellos, puedes preguntarles más acerca del paraíso. Sigue por el camino hasta encontrarte con un dremora llamado Kathutet, que guarda la salida de los jardines. Te dará dos opciones: O le vences en batalla o haces una búsqueda

para él. Si escoges la última aparecerá el marcador de la brújula señalando Lair

of Anaxes. Ve hacia allí y libera a Anaxes (moviendo los dos troncos que hacen que la piedra esté trancada) que está al final de la cueva. Cuando lo hagas, regresa con Kathutet, que se encuentra dento del Flooded Grotto. Puedes

matarlo si quieres. Utiliza las Bands of the Chosen y entra en el Grotto.

Habla con Eldamil, antiguo teniente de Camoran, que quiere ayudarte. Acepta y entra en la jaula cuando te lo pida. Cuando te libere, sigue el camino hacia el segundo nivel.


 

Eldamil te quitará las Bands of the Chosen, ya que si las usas no podrás salir

del Grotto. Acepta la ayuda que te ofrece cuando te dice de matar a Camoran. Luego de este nivel encontrarás un dremora llamado Medrike, a quien tienes

que matar.

Nota: En el primer nivel de este Grotto puedes matar al dremora Orthe, que tiene una llave.

Nota: si Eldamil muere no te preocupes, no es vital para terminar la misión.

 

 

 

Encender los Dragonfires

 

 

Junto con Martin y Jauffre (si sobrevivió a la batalla en Bruma), tendréis que ir a

la Ciudad Imperial para declarar a Martin Emperador. Ve al Palacio.

El Canciller Ocato inmediatamente jura obediencia pero su discurso es interrumpido por un guardia, que dice que toda la ciudad está siendo atacada. Puertas a Oblivion se abren en todos los sitios. Debes escoltar a Martin al Temple of the One. Esta vez el Emperador no te seguirá, así que tienes que esperar por él.

Cuando estés en el distrito del Templo aparecerá el mismísimo Mehrunes

Dagon. Lo que significa que coronar a Martin ya no servirá de nada. Martin te dice que lo lleves al templo. Entra y simplemente parate a mirar lo que pasa. Martin sacrificará su vida para salvar Tamriel. Se transformará en dragón y matará al príncipe daedra, terminando la Tercera Era.

Luego de la batalla se te acercará Ocato, que te cará el título de Campeón de

Cirodiil y te informará que una armadura Imperial de Dragón está siendo preparada para ti, y estará lista en dos semanas.

Ahí termina la trama principal, pero aún hay mucho por hacer, muchísimas

mazmorras, gente, etc, etc. ;) Felices aventuras.

 

 

Oblivion:Personaje

 

 

De Teswiki


 

Tabla de contenidos

 

 

[esconder]

 

1 Generación del personaje

1.1 Razas

1.2 Marca de nacimiento

1.3 Clase

1.4 Habilidades

1.5 Atributos

 

 

 

 

 

 

Generación del personaje

 

 

Como era de menester, al iniciar el juego, y mediante un tutorial, se te permite configurar las características, aptitudes y parámetros de tu personaje gracias a

la configuración de la raza y la elección de una profesión con unas habilidades

dadas:

 

 

 

Razas

 

 

Ésta será la primera gran decisión a la que te enfrentarás nada más comenzar

el juego. Cada raza tiene bonificadores a las habilidades, poderes especiales y atributos base. En el mismo menú tendrás que elegir cómo será la cara (blanco

o negro, ojos grandes o pequeños, etc), tu nombre y tu sexo. No influirán en nada, a excepción del sexo, que dará matices a los atributos base.

 

 

Artículo original: Razas

 

 

 

[

 

 

Marca de nacimiento

 

 

La marca de nacimiento determina bajo qué constelación naciste, y tendrá varios puntos que, aunque secundarios, pueden ayudarte enormemente.


 

 

 

Artículo original: Marcas de Nacimiento

 

 

 

 

 

 

Clase

 

 

Después del tutorial, Baurus te dará a elegir varias clases predefinidas y la opción de hacer una tú mismo. Tendrás que elegir, en primer lugar, tus atributos favorecidos (una opción útil sería añadir la Suerte, que influye en

todas las acciones variables, y otra que sea apropiada al tipo de personaje que pretendes hacer; si va a utilizar armas de melée, añade Fuerza, por ejemplo),

tu especialidad (Combate, Sigilo o Magia, que aumentarán en 10 los valores de

las habilidades que comprenden) y tus habilidades mayores, que comienzan en

25, son más fáciles de subir de rango y determinan cuando subes de nivel.

 

 

 

Artículo original: Clases

 

 

 

 

 

 

Habilidades

 

 

En Oblivion tenemos a nuestra disposición un surtido que consta de 21 habilidades, cada ua asignada a un atributo especial. Tendremos que elegir 7, que compondrán un surtido que aumentará con mayor facilidad y que, si se

aumentan 10 veces, subirás un nivel. También marcarán la cantidad de puntos que suben tus atributos (al igual que el resto de habilidades).

 

Las habilidades de Combate son: Bloqueo, Armero, Armadura Pesada, Despunte, Cuchilla, Atletismo y Mano a mano.

Las habilidades Mágicas son: Destrucción, Alteración, Ilusión, Conjuro, Misticismo, Restauración y Alquimia.

Las habilidades de Sigilo son: Seguridad, Sigilo, Acrobacias, Armadura ligera, Tirador, Mercantil y Elocuencia.

 

 

 

 

Artículo original: Habilidades


 

 

 

 

Atributos

 

 

Los atributos determinan tu capacidad para hacer todo. Según la raza que escogas al principio, tendrás una cantidad base de atributos que se modificará dependiendo de la marca de nacimiento (si te da bonificadores) y de la clase.

En este sistema, cuando escoges tus dos atributos favorecidos, éstos

aumentarán en 5.

 

 

Oblivion:Entrenadores

 

 

De Teswiki

 

 

 

Lista de entrenadores

 

Hay cinco por cada una de las 21 habilidades. Los dos primeros enseñan hasta nivel 40, los dos segundos de 40 a 70 y el último de 70 a 100 solo cuando

haces una quest que te piden.

 

Tabla de contenidos

 

 

[esconder]

 

1 Acrobacia

2 Alquimia

3 Alteración

4 Armero

5 Atletismo

6 Cuchilla

7 Bloqueo

8 Despunte

9 Conjuración

10 Destrucción

11 Mano a mano

12 Armadura pesada

13 Ilusión

14 Armadura ligera

15 Tirador

16 Mercantil

17 Misticismo


 

18 Restauración

19 Seguridad

20 Sigilo

 21 Elocuencia

 

 

 

 

 

Acrobacia

 

 

Quill-Weave (Anvil)

Ida Vlinorman (capital, jardines élficos)

 

Tsrava (Leyawiin)

Ganredhel (Cheydinhal)

 

Torbern (Campamento de Aerin, colinas de Valus al este de la ermita de Azura)

 

 

 

 

 

 

 

Alquimia

 

 

Felen Relas (Anvil)

S'drassa (Leyawiin)

 

Ardaline (Bravil)

Brotch Calus (capilla de Talos, Bruma)

 

Sinderion (Skingrad)

 

 

 

 

 

Alteración

 

 

Dovyn Aren (jardines, elficos, capital)

Deetsan (Cheydinhal)

 

Athragar (Chorrol)

Abhuki (posada Faregyl, Carretera Verde, al sur de la capital)

 

Tooth-in-the-Sea (bahia Niven, norte de Bravil)


 

Armero

 

 

Eitar (Leyawiin)

Tadrose Helas (Bravil)

 

Rohssan (distrito mercaderes, capital)

Rasheda (Chorrol)

 

Gin-Wulm (pasea por barrio mercaderes y jardines élficos)

 

 

 

 

 

 

 

Atletismo

 

 

Uuras (Skingrad)

Mahel (Leyawiin)

 

Hauls-Ropes-Faster (Anvil de dia, Waterfront de noche)

Honditar (Chorrol)

 

Rusia Bradus (Anvil)

 

 

 

 

 

 

 

Cuchilla

 

 

Naspia Cosma (Castillo Cheydinhal)

Right-Wind (Bruma)

 

Sherina (Leyawiin)

Rano (Anvil)

 

Alix Lencolia (camino sur de Cyrodil hasta la posada de Faregyl)

 

 

 

 

 

 

 

Bloqueo

 

 

Fadius Calidius (Skingrad)

Huurwen (Anvil)


 

Lum gro-baroth (Chorrol)

Ambrose Caine (Skingrad)

 

Andragil (Bravil)

 

 

 

 

 

Despunte

 

 

Bugak gro Bol (Leyawiin)

Vigdis (Anvil)

 

Christophe Marane (posada Cruz de Brina, noreste de Anvil)

Azzan (Anvil)

 

Irene Metrick (jardines elficos, capital)

 

 

 

 

 

 

 

Conjuración

 

 

Fathis Aren (castillo Bravil)

Sulinus Vassinus (Skingrad)

 

Alberic Little (Chorrol)

Arentius Falvius (capilla de Bruma)

 

Olyn Seran, capilla Molag Bal, oeste ciudad imperial)

 

 

 

 

 

Destrucción

 

 

Chanel (castillo Chorrol)

J'skar (Bruma)

 

Marc Gulitte (Anvil)

Delphine Jend (Bravil)

 

Bralsa Andaren (campamento cercano a la capilla de Kynareth)


 

Mano a mano

 

 

Nahsi (Bravil)

Rufrius Vinicius (anvil)

 

Davela Hlaren (posada del puente al lado de la capital)

Ra'qanar (castillo Cheydinhal)

 

Helvius Cecia (Bruma)

 

 

 

 

 

 

 

Armadura pesada

 

 

Brodras (Leyawiin)

Bumph gra-Gash (Bruma)

 

Valus Odiil (Chorrol)

Varnado (distrito mercaderes, capital)

 

Pranal (Posada Roxey, noreste lago Rumare)

 

 

 

 

 

 

 

Ilusión

 

 

Hill the Tall (capilla Cheydinhal)

Jantus Brolus (Bruma)

 

Carahil (Anvil)

Kud-ei (Bravil)

 

Martina Floria (universidad arcana,capital)

 

 

 

 

 

 

 

Armadura ligera

 

 

Dru gro-Shug (jardines élficos, capital)

Olfand (Bruma)


 

Luciana Galena (Bravil)

Ahdarji (Leyawiin)

 

J'Bari (Leyawiin)

 

 

 

 

 

 

 

Tirador

 

 

Edla Dark-heart (Bruma)

Shameer (Skingrad)

 

Reman Broder (Skingrad)

Pinarus Inventius (Bravil)

 

Alawen (campamento Vela de Troll, este de Anvil)

 

 

Mercantil

 

 

Foroch (posada Gottshaw, suoeste de Kvatch)

Mach Na (Cheydinhal)

 

Margarte (Leyawiin)

Seed- Neeus (Chorrol)

 

Palonirya (distrito mercaderes, capital)

 

 

 

 

 

Misticismo

 

 

Angalmo (Chorrol)

Druja (Skingrad)

 

Rienus (Bravil)

Boderi Farano (universidad arcana, capital)

 

Dagil (Leyawiin)

 

 

 

 

 

 

 

Restauración


 

Cirroc (Capilla Bruma)

Marie Palielle (capilla Skingrad)

 

Marz (capilla Bravil)

Ohtesse (capilla Cheydinhal)

 

Oleta (campamento refugiados Kvatch)

 

 

 

 

 

 

 

Seguridad

 

 

Malintus Ancrus (Chorrol)

Samuel Bantien (Plaza Talos,capital imperial)

 

Dro'shanji (Bravil)

Mandil (jardines elfico, capital)

 

J'baana (prision imperial, capital)

 

 

 

 

 

 

 

Sigilo

 

 

City-Swimer (Bravil)

Glistel (Chorrol)

 

Othrelos (jardines elficos, capital)

Mirabelle Monet (Anvil)

 

Marana Rian (distrito del templo, capital)

 

 

 

 

 

Elocuencia

 

 

Alga (Bruma)

Uravasa Othelas (capilla Bravil)

 

Varon Vamori (Bravil)

Gruiand Garrana (capilla Cheydinhal)

 

Tandilwe (Templo del Unico, barrio del templo, capital)


 

Oblivion:Magos

 

 

De Teswiki

 

 

 

Gremio de Magos

 

El Gremio de Magos es una sociedad que fomenta el estudio de la magia y el exterminio de la magia oscura: la nigromancia (ordenes del Mago Supremo Traven). La sede de esta organización está en la Ciudad Imperial; es la Universidad Arcana. Además existen extensiones de esta organización en cada ciudad principal.

Para poder unirte debes recurrir a alguna de las ciudades (que no sea la

Ciudad Imperial), ir al gremio y pedirle al jefe local que te permita unirte. Tu meta final es poder entrar a la Universidad Arcana y ascender rangos hasta Archimago.

Ten en cuenta que requerirán que no tengas "antecedentes penales".

 

 

 

Tabla de contenidos

 

 

 

 

 

1 Entrar en la Universidad Arcana

1.1 Anvil

1.2 Bravil

1.3 Bruma

1.4 Cheydinhal

1.5 Chorrol

1.6 Leyawiin

1.7 Skingrad

2 La Universidad Arcana

2.1 El Bastón del Mago

2.2 Motivos Ulteriores

2.3 El secreto de Vahtacen

2.4 La Luna del Nigromante

2.5 Liberación o Aprehensión

2.6 Información por un Precio

2.7 Una Trama Revelada

2.8 El Yelmo Bloodworm

2.9 El Amuleto del Nigromante


 

2.10 Emboscada

2.11 Confronta al Rey

 3 Final

 

 

 

 

 

Entrar en la Universidad Arcana

 

 

 

 

Para entrar en la mayor sede de magia de Cyrodiil debes tener una recomendación por cada edificio del gremio en las diversas ciudades. Aquí hay

un listado de todas ellas y la forma de conseguirlas:

 

 

 

 

 

Anvil

 

 

Contacto: Carahil

Para obtener la recomendación de Anvil, debes resolver el misterio de los asesinatos en el norte de la Ciudad. Ve a la Posada Brina Cross y habla con Arielle Jurard. Te dirá que rentes una habitación y que la esperes allí. Habla

con el tabernero y dile que eres un mercader. Cuando subas las escaleras, se

te acercará Caminalda, quién te advertirá sobre los bandidos que acosan el

área. Duerme, y Arielle estará allí cuando te despiertes. Ella te dirá sus planes. Duerme otra vez y cuando despiertes camina por la senda que va hacia

Kvatch.

Luego de una caminata corta, serás emboscado por Caminalda, que es la asesina que estás buscando. Arielle y el otro mago de batalla te ayudarán a vencerla. Una vez terminado, regresa al gremio a hablar con Carahil y obtener

tu recomendación.

 

 

 

 

 

Bravil

 

 

Contacto: Kud-Ei


 

Kud-Ei te pedirá que hables con Varon Vamori, para que recuperes un bastón. Varon es miembro del gremio y se encuentra en la misma ciudad de Bravil.

Utiliza Elocuencia o usa un hechizo para aumentar su disposición a hablar, y te

dirá que ha vendido el bastón a Soris Arenim. Soris vive en la Ciudad Imperial,

en la Palza de Talos. Habla con Kud-Ei y ve a encontrarte con Soris.

Cuando aumentas la disposición del dunmer lo suficiente, él te ofrecerá el bastón por 200 monedas. Cómpralo o róbalo (está el en sótano adyacente) y regresa al gremio a por tu recomendación. Kud-Ei también te enseñará el hechizo "cautivar".

 

 

 

 

 

Bruma

 

 

Contacto: Jeanne Frasolic JeannequiereencontraraunmagoperdidollamadoJSkar,que probablemente esté atrapado en otra dimensión. Busca ayuda de Volanaro, quién accederá a solventar el problema a cambio de un favor (si tienes 70 o más de disposición). Tienes que entrar a la habitación de Jeanne y robar el Manual de Hechicería de su escritorio.

¡Importante! ¡Debes abrir el escritorio con el hechizo que te da Volanaro! Si

utilizas alguna otra técnica, la búsqueda quedará sin finalizar.

Una vez que tengas el libro regresa con Volanaro, que te pedirá encontraros en

su habitación a las 22.00. A esa hora aparcerá J'Skar, que estaba bajo los efectos de un hechizo de invisibilidad. Ve a hablar con Jeanne, que te dará su recomendación.

 

 

 

 

 

Cheydinhal

 

 

Contacto: Falcar;

Falcar te ordena encontrar un anillo que han lanzado a un pozo detrás del edificio del gremio. La Argoniana, llamada Deetsan tiene la llave del pozo. Espera a que Falcar se vaya y habla con el Argoniano, que te dirá que la


 

misión puede ser peligrosa, y te dará el hechizo Optimismo. Sal del gremio y entra en el pozo.

Nada por el pozo y encuentra el cadáver de Vidkun, que tiene el anillo. Verás

que el anillo agrega peso a tu inventario (pesa 150. por eso se llama Anillo de

Carga), así que es buen momento de usar el hechizo que te ha dado Deetsan.

Si no tienes el nivel suficiente para ejecutar el hechizo asegúrate de dejar la suficiente carga antes de sumergirte en el pozo.

Mientras estabas en el pozo, Deetsan y Falcar discuten, así que este último

negará recomendarte. Sigue el consejo de la Argoniana y ve al ático a rebuscar

en la habitación de Falcar. Verás dos piedras negras del alma, artefactos utilizados en la nigromancia. Cuando se las enseñas a Deetsan, ella te dice

que se encargará de tu recomendación. Dentro de bastante, volverás a ver a

Falcar.

 

 

 

 

 

Chorrol

 

 

Contacto: Teekeeus

Teekus te pedirá que encuentres el libro Dedos de la Montaña. Una elfa

llamada Erana también lo está buscando.

Ve al lugar marcado en tu mapa, es una ruina Ayleid. Verás un cuerpo calcinado que contiene el libro. Si se lo das a Teekus, él te dará la

recomendación; pero si se lo das a Erana, hay más ganancia. Dáselo y espera

24 horas para que ella lo lea.

Ella te dará el manual de las ruinas que acabas de ver. Para obtener el poder, necesitas una piedra de Welkynd (se encuentran siempre en las ruinas Ayleid). Cuando lo tengas, ve a las ruinas y lanza el hechizo shock. Aprenderás un

nuevo hechizo: Dedo de la Montaña, que es una versión más fuerte del hechizo

original.

Ahora tendrás que robarle el libro a Erana para darselo a Teekus y así ganar la recomendación. Para ello debes entrar en la habitación de Erana sin ser visto

(en la taverna La Yegua Gris), y robarle el libro mientras duerme. Dáselo a

Teekus y gana la recomendación.


 

 

 

 

 

 

Leyawiin

 

 

Contacto: Dagail

Dagail te pedirá que hables con Agata acerca de su amuleto perdido. Ella te ordenará investigar a los magos locales, que parecen actuar sospechosamente. Los rumores te llevarán a Kalthar, a quién no le gusta la idea de que Dagail sea la líder del gremio de Leyawiin. Habla con Agata y

Dagail otra vez para que te indiquen a dónde ir: Fuerte Blueblood, al este de la

ciudad.

El fuerte está ocupado por bandidos. Mátalos y entra al segundo nivel. La llave

de la tumba la tiene el Señor de la Guerra Bribón. Mátalo para quitársela. Entra

en la cripta y encuentra el amuleto en un sarcófago. Cuando vayas a salir, te encontrarás con Kalthar, que te atacará.

Regresa a Leyawiin y entrega el amuleto para ganar otra recomendación.

 

 

 

 

 

Skingrad

 

 

Contacto: Adrienne Berene

Adrienne te pedirá que encuentres a Erthor, un miembro del gremio que no ha dado señales de vida desde hace dias. Habla con Druja, que te dirá a donde tienes que ir: Caverna Inhóspita. Habla otra vez con Adrienne, que te dará el hechizo de Bola de Fuego Menor, y ve a la cueva.

Erthor está dentro de la cueva, y no saldrá hasta que mates a todos los

zombies dentro, cuando lo hagas, habla con él para que te siga, y cuando llegues al gremio, habla con Adrienne para ganar la recomendación.

 

 

 

 

 

La Universidad Arcana


 

Cuando tengas las siete recomendaciones ve a la Universidad Arcana y habla con Raminus Polus. Ahora ya puedes considerarte un Mago miembro del

gremio a tiempo completo.

 

 

 

El Bastón del Mago

 

 

Contacto: Raminus Polus

Tendrás que buscar madera especial para tu bastón. Ve a la Cueva Wellspring. Algo parece no ir bien. Uno de los magos a quien tienes que contactar aparece muerto ante ti y te ataca un grupo de nigromantes. Encontrarás una llave al

buscar en el cuerpo de uno de ellos para abrir el pasaje para salir de la

caverna. Alli verás más enemigos y el segundo mago que tenías que contactar, también muerto. En un baúl cercano encontrarás un bastón sin terminar.

Regresa a hablar con Raminus. Mientras él habla con el consejo, entra en la

Universidad y habla con Delmar. Te hará preguntas para saber que tipo de bastón quieres y te pedirá que esperes 24 horas. Una vez que termine de hacerte el bastón, podrás encontrarlo en un baúl en la habitación.

 

 

 

Motivos Ulteriores

 

 

Contacto: Raminus Polus;

Raminus te pedirá que vayas a Skingrad para recuperar un libro que tiene el

Conde Janus Hassildor.

Habla con el mayordomo Mercator Hosidus, que te dirá que regreses al día siguiente. Luego de esperar, te dirá que la cita se dará a las puertas de la ciudad a las 2.00 de la madrugada.

Como habrás adivinado, era una trampa. Mercator y dos de sus aliados te atacarán. Luego de la pelea aparecerá el conde para explicarte qué ha ocurrido. Regresa con Raminus a reportarle los hechos.

Al terminar ésta búsqueda, te darán el Amuleto Spelldrinker.

 

 

 

El secreto de Vahtacen


 

Contacto: Raminus Polus

Habla con Irlav Jarol sobre Vahtacen. Debes ir allí y encontrar a Skaleel, quién está supervisando la búsqueda. Ella te hablará del misterio de los pilares, y te pedirá que lo resuelvas.

Te encontrarás con Denel muy cerca del Pilar, quién te hablará de los

misteriosos murales. Regresa a Skaleel y pregúntale sobre un libro que permita

a Denel traducir las inscripciones. Habla con Denel otra vez y escucha lo que te dice.

Tajemnicza kolumna. Skrzynia ze zwojami.

Para poder resolver el acertijo tienes que lanzar cuatro hechizos al Pilar en órden. Si no tienes los hechizos, no te preocupes, los encontrarás en el baúl justo al lado de Denel.

Los hechizos que tienes que lanzar son cualquiera que tengan los siguientes

efectos: Fuego, Frio, Reducir Magicka y Aumentar Magicka.

Ahora puedes bajar y entrar en las ruinas. Al final te encontrarás en una gran habitación. Sube las escaleras y presiona el botón para poder acercarte al

tesoro. Para levantar la jaula que lo contiene, presiona otro botón, justo al lado

en uno de los pilares. Encontrarás un yelmo élfico. Informa a Skaleel y repórtate a Irlav.

[editar]

 

 

La Luna del Nigromante

 

 

Contacto: Raminus Polus

Raminus te enviará a los Archivos de la Universidad a preguntarle a Tar-Meena sobre las Gemas Negras del Alma. Ella te dirá que busques un libro llamado

Luna del Nigromante. Está en una mesa cercana. Habla con Tar-Meena nuevamente. Regresa junto a Raminus y ve a hablar con Bothiel, que también está en el campus de la Universidad.

Recibirás una nota de Falcar, y Raminus te indicará que vayas a Dark Fissure. Cerca de la entrada verás una ermita nigromántica. Espera hasta Thurdas a la noche, y verás el proceso de creación de las Gemas Negras del Alma.

Cuando tengas la entrada en el diario, regresa al gremio. No necesitas entrar

en la cueva si no quieres.


 

Nota: si quieres, puedes crear tus propias Gemas Negras del Alma. Sólo deja una Gema del Alma normal y espera a que la misteriosa luz aparezca en Thurdas (Jueves). Lanza un hechizo de Dispel Magic sobre la ermita y listo.

 

 

 

Liberación o Aprehensión

 

 

Contacto: Hannibal Traven

De ahora en adelante, las búsquedas te serán asignadas directamente por el Archi-Mago. La primera misión es encontrar y salvar a Mucianus Alias. Tienes que sacarlo de Nenyond Twyll, una ruina Ayleid ocupada por nigromantes.

Una vez dentro, encontrarás a Fighragaer, el único superviviente del gruo de magos de batalla que se envió antes que tú. Él te dirá que le sigas para mostrarte por qué todos los demás han muerto. Él caminará directamente a

una trampa y morirá. Evita la trampa y llegarás a Nenyond Twyll Riellesel.

Se te aproximará la nigromante Mariette Rielle, que te dirá que Mucianus ha sido transformado en un zombie. Mátala y entra en la habitación llena de

enemigos, usa el botón en la pared noroeste. Dentro de la habitación secreta encontrarás a Murcianus.

Regresa al nivel primero y usa la palanca para abrir el camino.

Una vez que llegues a la Universidad, Raminus te hará Warlock y Traven te dará otra tarea.

 

 

 

Información por un Precio

 

 

Contacto: Hannibal Traven

Es hora de dar otra visita al Conde de Skingrad. Habla con Hal-Liurz, su nuevo mayordomo, y espera a que aparezca Hassildor. Él tiene información esencial para el gremio, pero sólo la compartirá contigo si le ayudas en una búsqueda.

La caverna Bloodcrust, cerca de Skingrad está siendo usada como escondite

por los vampiros, y como resultado, varios cazavampiros han llegado a la ciudad. Puedes solucionar el problema de dos formas: Matando a los

cazavampiros o resolviendo el problema por ellos. Puedes ir y acabar tu mismo


 

con los vampiros, y regresar a reportarlo al líder, quién al no tener misión ya en

Skingrad, se irá de allí.

Regresa a hablar con Hassildor, quién te dirá que un poderoso nigromante llamado Mannimarco está en Cyrodiil, y que su intención es acabar con el gremio. Reporta a Traven.

 

 

 

Una Trama Revelada

 

 

Contacto: Hannibal Traven

Antes de que te den ésta misión, Traven te pedirá dos días para consultar al consejo. Te dirá que las cosas van a peor día a día.

El Gremio ha perdido el contacto con su rama en Bruma. Hannibal te pedirá que te desplacez hasta allí para ver que ha pasado.

Parece que han sido atacados por Nigromantes. Entra en la habitación de

Jeanne, la líder, donde te encontrarás con una nigromante a la que debes matar.Cuandolohagas,apareceráJSkar,queestabaescondidograciasasu hechizo de invisibilidad, y te contará lo que ha sucedido. Regresa a reportar a Traven.

Habla con Raminus Polus, y serás ascendido al rango de Mago, y te enseñarán

un nuevo hechizo: WizardsFury.

 

 

 

El Yelmo Bloodworm

 

 

Contacto: Hannibal Traven

After all the events that have taken place recently the High Council is in fact no more, each member decided to deal with the problem his own way. You have to retrievetwoartifactsthathavebeentakenbythem from theUniversitys

treasury. The first one is Bloodworm Helm, which has been taken by Irlav Jarol

to Fort Teleman.

Luego de todos los eventos recientes, el consejo ha dejado de existir y cada miembro ha tomado la desición de manejar el problema cada uno por su lado. Tendrás que regresar dos artefactos que han sido sustraídos de la tesorería. El


 

primero es el Yelmo Bloodworm, robado por Irlav Jarol, y llevado al Fuerte

Teleman.

El primer nivel es bastante sencillo. Lucha contra los nigromantes y llegarás a

la puerta de la Orden de la Rosa Negra. En el segundo nivel sigue tu brújula hasta llegar al cuerpo de Irlav. En él, encontrarás el Yelmo que deberás regresar a Traven.

 

 

 

El Amuleto del Nigromante

 

 

Contacto: Hannibal Traven

El amuleto lo ha cogido Caranya y lo ha llevado al Fuerte Ontus. Llega al segundo nivel y abre la puerta usando la palanca. Encontrarás a Caranya.

Habla con ella. Ahora que sabes que es una traidora, mátala y toma el amuleto. Cuando regreses a la Universidad, te harán Maestro Mago.

 

 

 

Emboscada

 

 

Contacto: Hannibal Traven

Tu objetivo es encontrar una Gema Negra del Alma única, que se encuentra en las ruinas de Silorn.

Habla con Thalfin, que estaba a cargo de la operación hasta ese entonces.

Los nigromantes atacarán, y cual será tu sorpresa cuando veas al mismisimo

Falcar (del gremio de Cheydinhal) luchar contra ti. Entra en las ruinas y consigue la Gema.

 

 

 

Confronta al Rey

 

 

Contacto: Hannibal Traven

Hora de ir a por Mannimarco. Traven te dará una última misión y lancará un hechizo sobre si mismo que hará que su alma quede atrapada en la Gema

Negra del Alma única. Llévala contigo y serás inmune a los hechizos de

Mennimarco.


 

El nigromante se encuentra en la Cueva Eco. Mata al portero y coge la llave de

su cuerpo para poder entrar.

Dentro de la cueva de tres niveles no hay mucho más para hacer además de matar todo lo que se mueva, hasta llegar a Mannimarco. Cuando acabes con

él, coge el Bastón de los Gusanos como premio.

Regresa a la universidad y habla con Polus. Ahora ya eres Archi-Mago.

 

 

 

Final

 

 

Éste es el final de tus aventuras en la Universidad Arcana, como Archi-Mago tendrás algunos regalitos. Tus habitaciones propias con altares para crear hechizos y un baúl encantado que permite que al poner un ingrediente y esperar 24 horas, devuelva diez muestras.

Otra bonificación es el poder ordenar a los reclutas a que te sigan y ayuden en

tus batallas. Pero son reclutas, no esperes demasiado de ellos. ;)

 

 

Oblivion:Alquimia

 

 

De Teswiki

 

 

 

 

Tabla de contenidos

 

 

[esconder]

 

1 Alquimia

1.1 ¿En qué consiste la habilidad de Alquimia?

1.2 ¿Por qué utilizar la habilidad de Alquimia?

1.3 ¿Qué necesito para practicar Alquimia?

1.4 ¿Cuál es la mejor manera de aumentar tu habilidad en Alquimia?

1.5 ¿En qué consisten los aparatos de Alquimia y para qué sirven?

1.6 ¿Cuáles son las diferentes cualidades de los distintos aparatos de


 

Alquimia?

1.7 ¿Cuáles son las habilidades extra en Alquimia?

1.8 ¿Se han realizado cambios en la Alquimia, en comparación con TES

3: Morrowind?

1.9 ¿Qué significan las distintas opciones en la interfaz de Alquimia?

1.10 ¿Puede emplearse el mejor aparato disponible de Alquimia desde el

principio?

2 Ingredientes

2.1 ¿Qué son los ingredientes?

2.2 ¿Qué son las propiedades/efectos de los ingredientes?

2.3 ¿Cabe la posibilidad de que no vaya a obtener un ingrediente cuando

coja una planta?

2.4 ¿Cuántas propiedades/efectos pueden aparecer en un ingrediente?

2.5 ¿Cómo pueden recolectarse los ingredientes de la fauna y de la flora?

2.6 ¿Qué abundancia y disponibilidad tienen los ingredientes en

Oblivion?

2.7 Lista de Ingredientes

3 Pociones

3.1 ¿Cómo se hacen las pociones/venenos?

3.2 ¿Tienen alguna utilidad las pociones con efectos negativos?

3.3 ¿Tendn diferentes colores las pociones?

3.4 ¿Son valiosas las pociones hechas por uno mismo?

3.5 ¿Las limitaciones de efectos de las pociones cuentan también sobre

otros efectos de hechizos o encantamientos?

3.6 ¿Cómo pueden actuar varias pociones al mismo tiempo?

3.7 ¿Los efectos de múltiples pociones son acumulables?

3.8 ¿Hay alguna animación por beber pociones?

4 Creando pociones

 5 Cditos

 

 

 

 

 

Alquimia

 

 

 

 

 

¿En qué consiste la habilidad de Alquimia?

 

 

La Alquimia es una de las habilidades de las Artes Mágicas. Con esta habilidad eres capaz de identificar propiedades de ingredientes. Entonces estos ingredientes pueden, en combinación con los aparatos requeridos, ser

utilizados para proporcionar poderosas pociones, que pueden Curar enfermedades, mejorar o Restablecer los atributos de los personajes.


 

Como con cualquier habilidad, la Alquimia presenta un atributo dominante, que

es la Inteligencia. Como todos los atributos dominantes, tiene una influencia sustancial en el poder de tu habilidad, en la manera de incrementar su efectividad, aunque en Oblivion eso ha sido atenuado en comparación con Morrowind.

 

 

 

¿Por qué utilizar la habilidad de Alquimia?

 

 

La Alquimia, aunque podría parecer difícil de entender y utilizar es una de las habilidades más poderosas del juego. Crear pociones, recolectar ingredientes y llevar a todas partes los aparatos necesarios podría parecer una tarea aburrida, pero los beneficios de no tener que comprar pociones y la increíble ventaja de poder crear tus propias pociones de mayor duración y poder, posiblemente a diferencia de cualquier poción que pudieras comprar, hablan por sí mismos. Conseguir más menos tu estilo en Alquimia es el factor clave y comprenderlo podría requerir cierto tiempo, lo que realmente es el único inconveniente a considerar.

 

 

 

¿Qué necesito para practicar Alquimia?

 

 

Necesitarás o entrenar tu habilidad de Alquimia ingiriendo ingredientes o ponerlos en un mortero para hacer tus propias pociones.

 

 

 

¿Cuál es la mejor manera de aumentar tu habilidad en Alquimia?

 

 

Aunque puedes ingerir ingredientes y recolectarlos, la mejor manera de aumentar tu habilidad en Alquimia es haciendo pociones.

 

 

 

¿En qué consisten los aparatos de Alquimia y para qué sirven?

 

 

Mortero: El único aparato que se necesita es el mortero y la mano de mortero.

Éste es el aparato básico que necesitar para combinar dos o más ingredientes en una poción.


 

Retorta: La Retorta es opcional y aumenta la magnitud y duración de todos los efectos positivos.

Calcinador: El Calcinador es opcional y aumenta la magnitud y duración de

TODOS los efectos, tanto los positivos como los negativos.

Alambique: El Alambique es opcional y disminuye la magnitud de todos los efectos negativos. De manera que si solamente estás planeando crear pociones

de efectos positivos, no necesitarás este aparato.

 

 

 

 

¿Cuáles son las diferentes cualidades de los distintos aparatos de

 

Alquimia?

 

 

¿Puedo utilizarlos todos desde el principio?

Las cualidades de los diferentes aparatos son: Principiante, Oficial, Experto y

Maestría.

Tu personaje tiene que tener el apropiado nivel de habilidad en Alquimia para utilizar las diferentes cualidades del aparato. Así, un Principiante no puede utilizar los aparatos de Oficial, Experto y Maestría y así sucesivamente.

 

 

 

¿Cuáles son las habilidades extra en Alquimia?

 

 

Principiante (habilidad-nivel 0-24): Reconoce la primera de las cuatro propiedades químicas potenciales de una sustancia.

Aprendiz (habilidad-nivel 25-49): Reconoce las dos primeras de las cuatro propiedades químicas potenciales de una sustancia.

Oficial (habilidad-nivel 50-74): Reconoce las tres primeras de las cuatro propiedades químicas potenciales de una sustancia.

Experto (habilidad-nivel 75-99): Reconoce las cuatro propiedades químicas potenciales de una sustancia.

Maestría (habilidad-nivel 100): Puede hacer pociones con un sólo ingrediente.

El primer efecto del ingrediente elegido queda añadido a la poción.

 

 

 

 

¿Se han realizado cambios en la Alquimia, en comparación con TES

 

3: Morrowind?

 

 

Tu habilidad en Alquimia determina cuantas pociones puedes tener afectando a

tu personaje. Los efectos de la poción tienen que desaparecer cuando se ha alcanzado el límite de pociones permitidas, antes de que se puedan ingerir


 

otras pociones. ¡Ya no se puede ir "subiendo" a base de ir añadiendo pociones

(en eso incluyo mis propios personajes)!

Así que básicamente tendrás que hacer un poco de estrategia cuando bebas pociones, ya que si tienes tus casillas de pociones que pueden afectarte a ti llenas, no serás capaz de utilizar esa poción de Salud que necesitas de pronto desesperadamente.

 

 

 

¿Qué significan las distintas opciones en la interfaz de Alquimia?

 

 

 

1.   Las pociones que puedes mezclar, pueden tener un único nombre.

2.   Aquí se muestran los 4 aparatos diferentes que hay disponibles, si los tienes en

tu inventario. La calidad del efecto que el aparato tendrá en la poción dependerá

de la calidad del aparato. Como ocurría en Morrowind, es muy posible que haya una batería Maestra de Alquimia oculta en territorio salvaje, en alguna parte.

3.   Para mezclar una poción pueden añadirse hasta 4 ingredientes.

4.   Los efectos que resultan de las combinaciones de los ingredientes seleccionados,

se muestran aquí. Con los valores y la duración del efecto.


 

 

 

 

¿Puede emplearse el mejor aparato disponible de Alquimia desde el

 

principio?

 

 

No, tu personaje tendrá primero que incrementar su habilidad en Alquimia

antes de que sea capaz de utilizar equipos de Alquimia de una calidad superior.

 

 

 

Ingredientes

 

 

 

 

 

¿Qué son los ingredientes?

 

 

Los ingredientes son sustancias corrientes que pueden encontrarse en plantas, animales muertos, minas o comprarse de los vendedores. Los ingredientes pueden ser diferenciados de otros objetos, ya que mostrarán hasta 4 efectos cuando pases el icono de tu ratón sobre ellos.

[

 

 

¿Qué son las propiedades/efectos de los ingredientes?

 

 

Los efectos de los ingredientes son propiedades que les han sido atribuidas a

tales objetos. Varían desde efectos Restablecedores, efectos de daño y efectos vigorizantes, tal y como también pueden encontrarse en hechizos y

pergaminos.

 

 

 

¿Cabe la posibilidad de que no vaya a obtener un ingrediente cuando coja una planta?

 

Hay una posibilidad del 20% de que no obtengas nada de una planta cuando la cojas.

 

¿Cuántas propiedades/efectos pueden aparecer en un ingrediente?


 

El número de efectos atribuidos a un ingrediente va de 1 a 4.

 

 

 

¿Cómo pueden recolectarse los ingredientes de la fauna y de la flora?

 

 

 

 

La Flora en Oblivion son simples recipientes que te darán el ingrediente cuando hagas clic sobre él. Tras un tiempo determinado, los ingredientes resurgirán y

la misma planta permanecerá justo en el mismo sitio donde está en el mundo del juego y no desaparecerá.

La fauna, esto es, los animales y monstruos de Oblivion tendrán un ritmo de disminución para determinados ingredientes y estarán disponibles cuando una determinada criatura haya muerto, pudiendo ser cobrados como botín por tu personaje. Cuando están muertos, también pueden considerarse como simples recipientes.

La estación también determina si puedes recoger un ingrediente de una planta

o no.

 

 

 

¿Qué abundancia y disponibilidad tienen los ingredientes en Oblivion?

 

 

Las Plantas crecen a lo ancho y largo de todo Cyrodiil. Otros ingredientes

pueden ser más difíciles de conseguir ya que solamente pueden ser obtenidos como botín de ciertas criaturas, que pueden ser muy raras o muy difíciles de matar.

 

 

 

Lista de Ingredientes

 

 

 

 

 

Pociones

 

 

 

 

 

¿Cómo se hacen las pociones/venenos?


 

Antes que nada, se necesita un Mortero de la calidad que sea para hacer pociones/venenos. Los demás aparatos son opcionales. Haz clic sobre el Mortero de tu inventario. Añade hasta un máximo de 4 ingredientes seleccionados para tu poción. Si al menos dos de los efectos de los ingredientes coinciden, se añadirá un efecto a la poción. Por defecto,

solamente se añadirán aquellos ingredientes cuyo efecto coincida con el de los ingredientes añadidos por ti previamente. Para experimentar más efectos sobre una poción más adelante será aconsejable hacer clic en el botón "Ver todos" de

la interfaz de selección de ingredientes, para que así se muestren todos los ingredientes y no solamente los ingredientes presentes en la poción.

Se hará un veneno cuando la poción solamente consista de efectos negativos.

 

 

 

¿Tienen alguna utilidad las pociones con efectos negativos?

 

 

Finalmente, las pociones con efectos negativos pueden utilizarse para algo más que el suicidio o la investigación avanzada en Alquimia. Las pociones

pueden ser utilizadas en armas y flechas. El efecto solo permanecerá para un golpe con un arma cuerpo a cuerpo o para el disparo de una flecha.

 

 

 

¿Tendrán diferentes colores las pociones?

 

 

En tu inventario, las pociones se presentan en dos colores: rosa o verde. Las pociones rosas son "buenas" y beneficiosas para ti, como las de Restablecer salud. Las pociones verdes son "malas" y dañinas para tus enemigos, cuando se aplican sobre un arma o una flecha.

¡Solamente se consideran venenos las pociones que tienen únicamente efectos

perjudiciales o negativos!

 

 

 

¿Son valiosas las pociones hechas por uno mismo?

 

 

Las pociones normalmente se venderán por encima del precio de venta de sus ingredientes por separado. Las pociones hechas por uno mismo por lo general valen más que las equivalentes que puedes comprar en las tiendas. ¡Fabricar y


 

vender pociones a partir de la comida que encuentras o compras vale realmente la pena!

 

 

 

¿Las limitaciones de efectos de las pociones cuentan también sobre otros efectos de hechizos o encantamientos?

 

El límite es solamente para pociones, y ese límite no está influenciado por otros efectos de hechizos o encantamientos.

 

 

 

¿Cómo pueden actuar varias pociones al mismo tiempo?

 

 

El número de pociones que puedes beber y tener activas al mismo tiempo está limitado a 4 pociones. La cantidad de pociones que pueden estar activas al

mismo tiempo no está regulada por tu habilidad en Alquimia, sino que es fija. Para explicar esto con más detalle, el Construction Set incluye las siguientes características del juego:

iMagicMaxPotionsNovice, iMagicMaxPotionsApprentice,

iMagicMaxPotionsJourneyman, iMagicMaxPotionsExpert, iMagicMaxPotionsMaster. Todasestasvariablesestánestablecidasconelvalor"4,porloquenohay ninguna posibilidad de cambiar la cantidad de pociones que pueden estar

activas al mismo tiempo, incluso si tienes una habilidad en Alquimia superior a

la de Principiante.

Hay un mod que sí introduce esta posibilidad, que fue obviamente descartada u olvidada por los desarrolladores. Dad un vistazo aquí si queréis poder beber

más pociones, basándoos en vuestra habilidad in Alquimia: EXTRAS Alquimia -

MÁS pociones activas

 

 

 

 

¿Los efectos de múltiples pociones son acumulables?

 

 

Los efectos de pociones se acumularán pero solamente hasta el efecto total de

las pociones que tengas permitido tomar en base a tu habilidad en Alquimia.

[


 

¿Hay alguna animación por beber pociones?

 

 

Como en Morrowind, beber pociones es instantáneo.

 

 

 

Creando pociones

 

 

Ahí van algunas posibles pociones que se describen en la guía.

Evidentemente, lo que quiere significar esta lista es que esos son los efectos que aparecen cuando incrementas tu habilidad en Alquimia, y por lo tanto cuando empiezas a ver nuevos efectos en los ingredientes, puedes hacer mejores pociones.

 

 

Oblivion:Scaling

 

 

De Teswiki

 

 

 

Level Scaling es el ajuste del juego al nivel que posee el jugador. De esta forma el juego se "balancea" automáticamente para que siempre tenga la misma dificultad.

Esto permite que no importa a que sitio nos dirijamos en nuestras aventuras,

nunca encontremos un enemigo imposible de vencer, y que, de la misma forma, nunca encontremos un arma super-poderosa.

Dependiendo del nivel que tenga el jugador, el juego se ajustará para que

luchemos con una u otra criatura, a niveles bajos veremos muchas ratas, pero subiendo el nivel ya nos encontraremos con liches, y más adelante Xivilais. También hay que considerar que no será lo mismo luchar con un Goblin a nivel

1 que a nivel 20. Un Goblin a nivel 20 está dentro de las criaturas más chunguillas de matar (y vaya como golpean :P).

Esto mismo pasa también con los objetos que encontremos en el juego, encontrando uno u otro objeto a nivel bajo encontraremos armas o armaduras

de hierro, pero ya a niveles altos tendremos objetos daédricos. Así mismo,


 

cuanto más nivel tengamos, más facilidad tendremos para encontrar objetos mágicos y especiales.

 

 

 

 

Oblivion:Misiones Secundarias

 

 

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Misiones Secundarias en Oblivion

 

Estas misiones no afectan directamente la trama principal, pero te darán beneficios, objetos, y demás cosas interesantes.

 

Mira la sección de Ermitaspara concer más sobre estas misiones, sobretodo porque una de ellas afectará la trama principal.

Además de las ermitas, en Oblivion también pods realizar las misiones de los diferentes gremios y faccionesa los que pods pertenecer.

 

 

Tabla de contenidos

 

 

[esconder]

 

1 Anvil

o   1.1 Barco fantasmal de Anvil

1.2 Donde moran los muertos

1.3 Engaño de la sirena

2 Bravil

2.1 El vigilante desesperado

3 Chorrol

3.1 Registrar el castillo

4 Ciudad Imperial

4.1 Competición no amistosa

4.2 Pesca

4.3 Un extraño vino

4.4 Un viaje inesperado

5 Leyawiin

5.1 Irritados por los dioses

5.2 Lágrimas del salvador


 

Anvil

 

 

 

 

 

Barco fantasmal de Anvil

 

 

Dando un paseo por el puerto de Anvil veremos que en uno de los galeones

que hay, en la cubierta, se encuentra Varulae, una vieja bruja alta elfa que nos dice que hicieron un viaje para conseguir una bola de cristal pero que a la

vuelta de éste alguien o algo asesinó a toda su tripulacion, quienes más tarde

se volvieron fantasmas atormentados que vagan por el interior de dicho galeón. Varulae nos dice que intentó varias veces recoger su bola de cristal, pero todas fallidas a causa de la agresividad de los atormentados fantasmas. Entonces

nos pide que nos adentremos en el barco y recuperemos su bola de cristal. Nos adentramos. El interior esta dividido en 4 pisos: 1º la cubierta del capitan que

es el piso superior y en el cual sólo se haya un fantasma (no visitar si no tienes ganas de explorar y quieres ir direct@ al grano);, que es donde nos encontramos nosotros al entrar, y en éste hay varios fantasmas a través de

todo el pasillo;, justo bajar por la trampilla que encontraremos al final del

pasillo, y éste da paso a otro piso bastante parecido al anterior y con varios fantasmas tambien; y 4º y ultimo, ésta también bajando por una trampilla al

final del 3º piso (es todo un pasillo recto, no tiene perdida). Este es un piso muy pequeñito en el que se encuentran los fantasmas más duros. Tras vencerlos, deberemos revisar los cofres de alrededor hasta hayar la bola de cristal de Varulae. Tras encontrarla saldremos del barco y se la entregamos para que

ésta nos de 1000 gracias y nos entregue la espada del capitán del galeón.

Consejos para la misión: ir con armas de plata para dañar a los fantasmas o bien un buen repertorio de hechizos y pociones o hechizos de curación, pues suelen ser bastante duros algunos de ellos y no está de más dominar un

poquillo el sigilo para dar uno que otro puñalazo para facilitar la faena.

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Donde moran los muertos


 

Esta misión se realiza en Anvil. Hablando con la gente de dicha ciudad te enterarás de que la mansión Benirus está en venta por un precio módico. Para comprar dicha mansión, tendrás que ir a la posada 'Las Armas del Conde', y hablar con el familiar Benirus que allí se encuentre. Éste te venderá la mansión

por 5.000 piezas de oro, y seguidamente se marchará hacía la Ciudad Imperial.

Una vez entres en la mansión, verás que está prácticamente en ruinas, y al intentar dormir allí, aparecerán fantasmas que te atacarán. Al acabar con ellos, recibirás un aviso de que tu personaje ha escuchado ruidos que provienen de abajo. Vuelve a la entrada de la mansión y encontrarás un jarrón tumbado con

una nota y una mano esquelético a su lado. Lee la nota y ve a buscar a quien

te vendió la casa en la Ciudad Imperial. Para ello antes tendrás que volver a la posada 'Las armas del conde' y preguntarle al posadero acerca del paradero

del chico. Una vez hayas hablado con él, acordaréis encontraros otra vez en Anvil para desencantar la casa, ya que únicamente puede abrir una puerta secreta que hay en la bodega de la mansión alguien perteneciente a la familia Benirus. Una vez haya abierto la puerta secreta, encontrarás otra sala con un cádaver que te hablará y que te pedirá que le devuelvas la mano que te

encontraste junto con la nota. Una vez hayas hecho esto, aparecerá un liche al

que tendrás que eliminar. Ten en cuenta que este liche es muy poderoso, por lo que tendrás que tener bastantes pociones de salud para no morir. Una vez el

liche haya muerto, encontrarás grandes tesoros en la mansión y ésta se habrá

reformado por completo pasando a ser una muy lujosa casa dónde vivir.

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Engaño de la sirena

 

 

Preguntando Rumores por los ciudadanos de Anvil nos contaran que hay un

grupo de ladronas que se dedican a robar a los hombres de Anvil de una forma "peculiar" y que su ultima víctima fue Gohan marido de Maelona. También es posible que Maelona se acerque a ti llegado el momento a contarte su historia. Nos dirigiremos a la casa de estos dos y hablamos primero con Maelona, quien nos explica lo que hacen estas ladronas y que buscan sus victimas en el

"cuenco rebosar" (una bar del puerto de anvil) cuando nos haya dicho esto


 

hablaremos con Gohan para que nos de sus explicaciones sobre cómo fue el robo y sus detalles. Al terminar la conversacion nos dirigiermos al "cuenco rebosar", en donde se nos acercará una nórdica acompañada de otra mujer

que nos invitara a pasar una noche entretenida en su granja a las afueras de

Anvil. Si tu personaje es una mujer, te ofrecerá unirte a su banda. De cualquier modo aceptamos la oferta y entonces nos dicen que debemos ir alli a las 11 de

la noche, vamos a esa hora a la granja (esta muy cerca de Anvil, haciendo una

consulta al mapa se haya muy facilmente) y al llegar nos encontraremos a la amiga de la nordica, quien nos dirá que la nórdica vendrá enseguida. Esta te

invita a desnudarte o, si tu personaje es una mujer, te pide que engatuses a un cliente en la taberna. Tú te negarás y se avalanzarán sobre ti ella y 2 más, una khajiita y la nórdica. Acabas con ellas y tan pronto termines aparecerán Gohan

y Malonoa, que te revelarán que son guardias de incógnito y te darán una

recompensa por haberles ayudado a finalizar con las criminales. Esta misión no tiene mucha complicación, lo único ir armado y con alguna poción o hechizo de curación por si las moscas.

 

 

 

Bravil

 

 

 

 

 

El vigilante desesperado

 

 

Hablando con los ciudadanos de Bravil, te llegará la noticia de que cada noche aparece un fantasma de un anciano cerca de dicha ciudad, que recorre la playa caminando y que en un determinado momento se pone a mirar hacía una determinada dirección. Una vez hayas visto al fantasma y lo hayas seguido,

habrá un momento en el que este te pedirá ayuda y te dirá que debes ir a la

Boca de la Pantera, una bahía de rocas afiladas. En la Boca de la Pantera verás el náufrago de un barco llamado Emma May, así que deberás entrar.

Dentro del náufrago te encontrarás con espectros que te atacarán (únicamente

puedes dañar a los espectros con armas de plata, armas mágicas y conjuros) y


 

que deberás eliminar. Una vez hayas llegado a la planta más baja del barco, encontrarás un esqueleto atado que deberás liberar, y que pertenece al esqueleto del fantasma que te pidió ayuda. El fantasma en agradecimiento, te

dará un mapa de un tesoro, sígue las indícaciones y accederás a un baul lleno

de oro y piedras peciosas.

 

 

 

 

Chorrol

 

 

 

 

 

Registrar el castillo

 

 

Esta es la famosa misión del cuadro robado de la condesa de Chorrol.

Hablando con los habitantes de la ciudad te enterarás de que la condesa está muy disgustada a causa de la pérdida del retrato de su esposo. Ve al castillo y habla con ella; te confiará la investigación sobre el retraro en cuestión al confiar

en tí. Para acceder a todas las zonas privadas del castillo (menos a los

aposentos de la condesa, que tienen un cerrojo muy dificil), la condesa te dará una llave especial que te retirará del inventario una vez hayas cumplido la

misión. Así que si quieres "limpiar" el castillo aprovecha ahora.

Primero tienes que interrogar a todos los personajes que rondan por el castillo

o alrededor, a todos excepto a los guardas, mediante el diálogo. Si no confían

en ti lo suficiente intenta aumentar su confianza mediante la persuasión o usando algún hechizo. Una vez hayas interrogado a todos notarás que entre

algunos testimonios hay serias incoherencias, en especial las que se refieren al tiempo (el atmosférico) de aquella noche.

Una vez hayas terminado con los testimonios, necesitarás pruebas. Siguiendo las diferentes coartadas deberás visitar:

 

Las torres del castillo: en una de ellas, la oeste, encontrarás una trampilla en el suelo (tras unas cajas) que conduce a una sala oculta con un lienzo y unas pinturas

Las diferentes habitaciones privadas: inspecciona la habitación de Chanel, para encontrar pintura.


 

El comedor, junto a la Gran Sala: inspecciona el suelo, no tardarás en darte cuenta de que buscas.

 

 

Cuando esté claro quién es la persona culpable (la segunda pista es MUY exclarecedora) ve a hablar con ésta y confesará. Ya sólo queda hablar con la condesa para que te recompense y de por concluida la Quest.

 

OJO-> También puedes decidir no acusar a nadie. Recibis menos oro, pero también un cuadro muy bonito que pods colgar en tu nueva casa... Lo recibis

a las tres semanas de dar por terminada la quest.

 

 

 

 

 

Ciudad Imperial

 

 

 

 

 

Competición no amistosa

 

 

En el Barrio de los Mercaderes de la Ciudad Imperial hay un comercio que regenta una tal Jensine. habla con ella sobre Thoronir; te dirá de que sus mercancías no son de fiar. Ve a hablar con él en su tienda, El Monedero Ambulante, y pregúntale por su inventario y de entre las tres opciones de diálogo, te recomiendo que utilices la que dice: "Una colección fabulosa" para aumentar la disposición. Siguiendo con el hilo de la conversación, terminarás

por darte cuenta de que no pretende colaborar. Vuelve con Jensine, que te dirá

que lo sigas para ver qué trama.

Thoronir entra a trabajar a las 8:00 am y sale a las 8:00 pm para irse a tomar

unas copas con los amigos a la Posada de los Mercaderes hasta las 11:00 pm. Entonces es cuando debes seguirle y escuchar la conversación que tiene con Agarmir, un nord. No te preocupes si te ven, ellos van a lo suyo (!). Cuando acaben, sigue a Agarmir hasta su casa, pero no podrás entrar. Espera hasta

las 3:00 pm más o menos.

Ve al sótano y coge el Manifiesto Macabro de la mesa. regresa con Thoronir, que estará muy arrepentido. Habla con Jensine y ve al distrito del palacio, a la

tumba que señala la brújula. Dentro estará Agarmir y un compañero (cuya


 

armadura se actualiza según el nivel que tengas) esperándote. Mátalos y toma

la pala del fondo de la sala. regresa con Thoronir y luego ve a hablar con

Jensine para dar por terminada la misión.

 

 

 

Pesca

 

 

A las afueras de la Ciudad Imperial, en la orilla oeste del puente y frente a la posada de Wawnet, vive un pescador retirado. Si pasas por allí te encargará que le encuentres 12 escamas de un pez especialmente agresivo; el Pez Carnívoro. Como verás por el chivato del mapa, es un pez que encontrarás

sólo en la parte oeste de ese lago (del resto de los peces obtendrás escamas normales). Los que buscas son algo más resistentes que los normales, así que paciencia. Cuando consigas la primera escama se te avisará mediante un

cartel. Cuando consigas la segunda un bug te avisará de que ya las tienes

todas, ignóralo y sigue buscando. Cuando ya tengas seis te saldrá el aviso de que te faltan la mitad y cuando las tengas todas puedes ir a hablar con el

pescador para que te de tu recompensa: un anillo muy util y algo de dinero por

las escamas.

CONSEJO: para localizar más facilmente los peces en el agua turbia, consulta

el chivato en el mapa de la zona y usa detección de vida.

 

 

 

Un extraño vino

 

 

Esta es una misión que tendreis que buscar en los alrededores de la Ciudad

Imperial, en concreto en la orilla oeste del puente que da acceso a la ciudad, en

la posada de Wawnet. Si hablais con la posadera sobre su aficción a

coleccionar vinos raros os encargará la misión de encontrar seis botellas de un vino extraño y valioso que sólamente se encuentra en las mazmorras de

algunos fuertes; es el vino sombrío. Si por casualidad os topas en uno de estos fuertes con un par de botellas de este vino, se os marcará en el diario una

llamada al vino misterioso, y para seguir la quest tendreis que visitar a la posadera para que os dé el encargo. Teneis que llevarle seis botellas por las


 

que os pagará 1000 monedas. Si le llevais más os dara 100 por cada una extra.

Los fuertes en los que encontrareis botellas son Aurus, Carmala, Dirich, Brief,

Ironia, Magia, Scinia y Vlastaurs.

 

 

 

Un viaje inesperado

 

 

Para hacer esta misión tendrás que quedarte a dormir una noche en la posada

'Flotante', situada en la Ciudad Imperial, en el distrito Waterfront. Una vez te levantes, te darás cuenta de que la posada Flotante ha zarpado hacía un rumbo desconocido, y que una banda de ladrones llamados 'Los Jinetes de Blackwater' la han capturado. Tendrás que matar a los cuatro ladrones y

rescatar a Ondil (el jefe de la posada Flotante) y a su portero para que vuelvan

a llevar la posada de vuelta a la Ciudad Imperial.

 

 

 

Leyawiin

 

 

 

 

 

Irritados por los dioses

 

 

En Leyawiin, hablando con la gente, te enterarás de que alrededor de la casa

de Rosentia Gallenus, una noble de la ciudad, se oyen ruidos extraños y hay olores muy desagradables. Entra en la casa de esta señora y la encontrarás a ella rodeada de diablillos. Tras hablar con ella te pedirá que vayas a ver a un amigo suyo que pertenece al Gremio de Magos de Leyawiin. Su amigo se llama Alves Ulwenim, y este dirá que la única forma de desacerse de los diablillos es

cogiendo el bastón daédrico que tiene Rosentia y llevándolo a un santuario

daédrico que hay al sur de la ciudad. Una vez llevado el bastón al santuario daédrico, los diablillos se quedarán allí y Rosentia dará como recompensa un poderoso anillo daédrico.

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Lágrimas del salvador

 

 

Cuando vayas al Gremio de magos de Leyawiin siendo socio, se te acercará un khajiita llamado S´Drassa a confiarte esta misión. Te pide que encuentres las Lágrimas de Garridan por las que a cambio te pagará una buena cantidad de monedas. Como te ha sugerido, ve a hablar con Julienne Fanis. Está en la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial, en la sala de entrada la mayor parte

del tiempo y por ello perfectamente accesible tengas o no acceso a la universidad. La alquimista te contará la historia de las lágrimas y te remitirá a

un libro en la librería Primera Edición del Distrito del Mercado. El diario se refiere al libro con el nombre de Caballero taciturno, pero en realidad el que tienes que comprar y leer se llama El Ocaso del caballero. Una vez leido se

incorporará una nueva marca al mapa, la cueva de acceso al claro del fuego de escarcha, al sureste de Bruma. Para atravesar la barrera de la puerta necesitas tener en tu inventario unas sales heladas refinadas que puedes comprarle a la propia Julienne. No hace falta que las uses, con tenerlas en el inventario y

tocar la puerta de aceso al enclave, en una cueva, bastará. Dentro te espera un atronach de hielo que protege el claro. Acaba con él y busca las lágrimas.

Verás que el lugar es pequeño y cerrado, y en el centro del espacio hay un

área del claro congelada, con nieve. Ese área te provocará al penetrar en él

daños por escarcha constantes. En el centro, si te acercas, verás al caballero y

al guardian congelados, y alrededor, por todo el área helada, están diseminadas 5 lágrimas (pequeñas gemas de color grisaceo). Búscalas bien

(una está en la roca central, junto a las figuras congeladas) y cuando las tengas todas regresa a Leyawiin y habla con S´Drassa para darle las lágrimas y

cobrar. Misión cumplida. Consejo: Puede ser bastante difícil ver las lágrimas en

la nieve. Se ven mejor si usas el hechizo (o la poción) con Ojo nocturno.

 

 

 

 

Oblivion:Trucos

 

 

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Tabla de contenidos

 

 

[esconder]

 

1 Consejos Contra Enemigos

2 Subir Niveles (Levelling)

3 Obteniendo Dinero 3.1 Robando o 3.2 Matando

4 Aprovechando a nuestros Guardias

5 Trucos

 

 

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Consejos Contra Enemigos

 

 

Algunos enemigos tienen debilidad a cierta arma o magia, aquí estan algunos:

 

 

Esqueletos - Mazos y hachas

Zombies, fantasmas y Trolls - Fuego

Fantasmas - Armas de plata, mágicas, Daedricas. (Inmunes a armas normales)

Dremora - Shock

 

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Subir Niveles (Levelling)

 

 

Una virtud de este juego como se había nombrado anteriormente es que tú puedes hacer lo que tú quieras, incluso a las personas que no les guste estar subiendo de niveles, puedes ir con el nivel 1, hacer la historia principal, si es lo que quieres obviamente, sin más problemas ya que el juego se ajusta a tu

nivel; pero te perderías de los siguientes beneficios:

 

 

Al subir de niveles van apareciendo enemigos más poderosos e impresionantes, que éstos suben de niveles de tal forma que siempre tengas retos

Tus enemigos tienen armas más poderosas, mágicas y raras.

Las recompensas serán mayores a más nivel.

Encontraras ítems raros con mayor facilidad.

Pods usar magias, invocaciones y técnicas más poderosas.

 

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Obteniendo Dinero

 

 

Como siempre, existen 2 formas de hacerlo, a la buena o a la mala:

 

 

Buena.- Ir de caza, vender tus pertencias, hacer misiones, etc... (aburrido)

Mala.- Robar y Matar

 

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Robando

 

 

En este maravilloso juego se te permite robar, como hacerlo, sencillo, agarra lo que no es tuyo y listo, has robado, pero esto implica muchos factores:

 

Sneaking.- Para hacer un robo inteligente, sin que tengas a todos los guardias

detras de tí, es necesario usar la abilidad de "sneak" (sigilo), esta se activa con el botón "Control" (Ctrl), apareciendote un ícono (un ojo dorado) el cual te muestra que tan oculto estas, entre mas oculto, el ojo se pone mas obscuro, te estan

viendo, el ojo esta dorado. Esta abilidad, además de ser útil como advertencia, es útil para cuando quieres tomar cosas del bolsillo de otro personaje, simplemente acercate a el y pulsa la barra espaciadora, listo, estas revisando su bolsillo, toma

lo que necesitas y corre...

 

Abriendo cerraduras.- Teoricamente, las cosas de mayor valor se encuentran bajo llave, así que resulta indispensable "quitarle la seguridad", esto se puede

hacer de dos formas, una es usando el hechizo necesario de alteración la otra es usar "ganzuas" para abrir el cofre o puerta en cuestión.

 

 

NOTA: Puedes hacer la quest de Nocturnal y obtendras una ganzua que no se rompe.

 

Vendiendo objetos robados.- A diferencia de los juegos anteriores, los

mercaderes no te comprarán objetos que tu robaste, incluso no apareceran en la lista de venta, así que, ¿Qué haces con las cosas si no las puedes vender y

obtener dinero?... sencillo, unete al gremio de los ladronesy estos con mucho gusto haran negocios con dichos objetos.

 

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Matando

 

 

Descripción.- Quitarle la "vida" a otro personaje. Para matar lo único que tienes que hacer es llegar con otro personaje, saludarlo si deseas, desenvainar tu


 

arma y permitir que ella hable por ti (en su defecto algún hechizo). Teniendo en cuenta los siguientes factores:

 

Ataques críticos.- Estos se obtienen utilizando la opción de sneak (pulsando

Ctrl) y mientras que no te vea atacarlo, lo cual haría un daño mucho mayor que

el de atacarlo de frente. Obviamente que nadie te vea para que no se avise a los guardias.

 

Membresía a la Hermandad Obscura.- Si matas, automaticamente al dormir llegara el portavoz de dicho gremio, permitiendote unirte a tan conocido club.

 

 

Obviamente, una vez "muerto" el personaje tomas las pertenencias que desees.

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Aprovechando a nuestros Guardias

 

 

En este juego existe una regla, quien golpea primero es el culpable, así que si tienes un enemigo muy fuerte cerca de tí, obligalo a que te golpee haciendole enojar. Una vez hecho esto, no tienes la necesidad de golpearlo; ve donde

veas muchos guardias y deja que ellos hagan el trabajo.

Lo malo de esta técnica es que no te ganas el pase a la Hermandad Obscura

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Trucos

 

 

Para poder usar éstos es necesario abrir la consola, pulsando el botón (°) que tienes normalmente debajo del botón Esc (Escape) y arriba del Tabulador

(Tab).

 

 

tgm .- Te permite ser invensible (no lo uses)

tcl .- Te permite poder volar (incluso no tocar las cosas)

unlock .- Abres cualquier puerta o cofre

kill .- Matas al personaje seleccionado

qqq .- Salir del juego

ShowClassMenu .- Para cambiar la clase del personaje

ShowRaceMenu .- Permite cambiar tu raza, nombre, características físicas, etc.

ShowBirthSignMenu .- Para cambiar tu signo.


 

NOTA: Los ultimos 3 modifican las estadísticas que tienes actualmente (si es que estas avanzado), así que usalos con cuidado.

 

 

 

 

Oblivion:Mapas

 

 

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Los Lugares de Oblivion

 

 

 

Tabla de contenidos

 

 

[esconder]

 

1 Cyrodiil

2 Ciudad Imperial

2.1 Arena

2.2 Jardin Botanico de la Ciudad Imperial

2.3 Universidad Arcana

2.4 Prisión

2.5 Jardines Élficos

2.6 Palacio de la Ciudad Imperial

2.7 Distrito del Mercado

2.8 Plaza Talos

2.9 Waterfront

3 Anvil

3.1 Anvil

3.2 Puerto de Anvil

4 Bravil

5 Bruma

6 Cheydinhal

7 Chorrol

8 Leyawiin

9 Skingrad

 

 

 

Cyrodiil


 

 

 

 

Cirodiil en grande.

Mapa interactivo. Conoce las Ermitas.

 

 

 

Ciudad Imperial

 

 

 

 

 

Arena


 

 

 

 

1.   Torre de Vigilancia del Sureste

2.   Jardin Botanico de la Ciudad Imperial

3.   Palacio de la Ciudad Imperial

4.   Arena

5.   Escenario Sangriento, Arena Imperial

6.   Barrio del Mercado de la Ciudad Imperial

 

 

Jardin Botanico de la Ciudad Imperial


 

 

 

 

1.   Torre de vigilancia Sur

2.   A la Ciudad Isla

3.   Al Barrio del Templo de la Ciudad Imperial

4.   El Tunel del Sureste

5.   A la Arena de la Ciudad Imperial

6.   Al Palacio de la Ciudad Imperial

 

 

Universidad Arcana

 

 

 

 


 

Prisión

 

 

 

 

 

 

1.   Ciudad Isla

2.   Armeria

3.   Oficinas de la Legión Imperial

4.   Oficinas de la Legión Imperial

5.   El Bastión

6.   El Bastión

 

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Jardines Élficos


 

 

 

 

1.   Barrio Plaza de Talos de la Ciudad Imperial

2.   Casa de Geen Jasaiin

3.   Palacio de la Ciudad Imperial

4.   Torre de Vigilancia Noroeste

5.   Casa de Adrian Decanius

6.   Casa de Dul Gro-Shug

7.   Casa de Wumeek

8.   Casa de Fathis Ules

9.   Casa de Jastia Sintav

10. Casa de Lorkmir

11. Casa de Iniel Sintav

12. La Taberna del Rey y la Reina

13. Casa de Kastus Sintav

14. Pensión de Luther Broad

15. Alcantarilla del Jardín Elfico

16. Casa de Herminia Cimna

17. Casa de Roderic Pierrane

18. Casa de Ra`Jhan

19. Casa de Dovyn Aren

20. Casa de Ida Vlinorman

21. Casa de Marinus Catiotus

22. Casa de Irene Metrick

23. Casa de Cyronin Sintav

24. Casa de la Guardia

25. Casa de Othrelos


 

26. Barracón de Vigilancia Norte

 

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Palacio de la Ciudad Imperial

 

 

 

 

 

 

1.   Barrio de la Plaza de Talos de la Ciudad Imperial

2.   Barrio del Templo de la Ciudad Imperial

3.   Jardin Botanico de la Ciudad Imperial

4.   Arena de la Ciudad Imperial

5.   Barrio del Mercado de la Ciudad Imperial

6.   Barrio de los Jardines Elficos de la Ciudad Imperial

7.   Camara del Consejo de Ancianos

 

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Distrito del Mercado


 

 

 

 

1.   Palacio de la Ciudad Imperial

2.   El Ingrediente Principal

3.   Primera Edición

4.   La Posada de los Mercaderes

5.   Una Ocasión de Lucha

6.   Joyeria Diamante Rojo

7.   La Alcantarilla del Mercado

8.   El Monedero Abundante

9.   Escudos del Muro de Piedra

10. Hechizos de Ocasión de Edgar

11. Bastones de Rindir

12. Mensajero del Caballo Negro

13. Mercancias Tres Hermanos

14. Tienda "Mejor que Nuevo" Jensine

15. Almacén

16. La Bolsa de Comida

17. Elegancia Divina

18. Centro de Comercio Mistico

19. Golpe y Porrazo

20. La Garrafa Dorada

21. La Mejor Defensa

22. Oficina de Comercio Imperial

23. Barracones de Vigilancia Norte

24. Ciudad Isla

 

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Plaza Talos

 

 

 

 

 

 

1.   Barrio del Templo de la Ciudad Imperial

2.   Torre de Vigilancia Suroeste

3.   Casa de Samuel Bantien

4.   Casa de Angelie

5.   Casa de Ontus Vanin

6.   Casa de Matthias Draconis

7.   Sotano de Agarmir

8.   Alcantarillas de la Plaza de Talos

9.   Casa de Helvo Atius

10. Casa de Sevarius Atius

11. Casa de Areldil

12. Casa de Dorian

13. Casa de Claudius Arcadia

14. El Hotel de Tiber Septim

15. Casa de Jakben Imbel

16. Ciudad Isla

17. Palacio de la Ciudad Imperial

18. Casa de S`rathad

19. Casa de Ulen Athram


 

20. Mansión de Umbacano

21. casa de Usheeja

22. Casa de Astinia Astius

23. Casa de Soris Arenim

24. Casa de Dynari Amnis

25. Casa de Thamriel

26. El Frasco Espumoso

27. Casa de Ra`jiradh

28. Torre de Vigilancia Noroeste

29. Barrio de los Jardines Élficos de la Ciudad Imperial

 

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Waterfront

 

 

 

 

 

 

1.   Almacen de la Cia. Comercial Imperial

2.   Almacen de la Cia. Comercial Imperial

3.   Cubierta taberna de la Posada Flotante

4.   Oficina Compañia de Comercio Imperial

5.   Choza Abandonada

6.   Pasillo

7.   Casa de Methredhel

8.   Choza de Kvinchal

9.   Choza de Jair

10. Choza de Jair

11. Casa de Myuryna Arana

12. Casa en Propiedad ( si la compramos )

13. Casa de Armand Christophe


 

14. Casa de Armand Christophe

15. Cabina del Capitán

16. Cabina del Capitán

17. Faro de Waterfront

18. Al Barrio del Templo de la Ciudad Imperial

 

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Anvil

 

 

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Anvil

 

 

 

 

 

 

1.   La Costa de Oro

2.   Capilla de Dibella

3.   La Costa de Oro

4.   Casa de Jesan Sextius

5.   Casa de Jesan Sextius

6.   Casa de Quill-Weave

7.   Casa de Newhein el Portly

8.   Casa de Newhein el Portly

9.   Casa de Pinarus Inventius

10. Casa de Pinarus Inventius

11. Las Armas del Conde

12. Las Armas del Conde

13. Casa de Arvena Thelas

14. Casa de Silgor Bradus


 

15. Casa Abandonada

16. Pacificadores de Morvayn

17. Gremio de Magos

18. Costa de Oro

19. Gremio de Luchadores

20. Casa de Heinrich Oaken-Hull

21. Mansión de Benirus

 

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Puerto de Anvil

 

 

 

 

 

 

1.   Bodega del Faro de Anvil

2.   Casa de Ulfgar Ojo Nebuloso

3.   Torre del Faro de Anvil

4.   Casa de Ulfgar Ojo Nebuloso

5.   Casa de Ulfgar Ojo Nebuloso

6.   Patio del Castillo de Anvil

7.   Anvil

8.   La Estela de la Serpiente

9.   El Cuenco a Rebosar

10. Mercancía de Calidad de Lelles

11. Mercancía de Calidad de Lelles

12. Almacén del Puerto

13. El Fo´c´s´le

14. La Nave Marina Clarabella

15. Anvil


 

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Bravil

 

 

 

 

 

Bruma


 

 

 

Cheydinhal


 

 

Chorrol


 

 

 

 

 

Leyawiin


 

 

 

 

 

Skingrad


 

 

 

 

 

 

Oblivion:Objetos

 

 

De Teswiki

 

 

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Los objetos que aparecen en Oblivion tienen la particularidad de aparecer dependiendo del nivel del jugador. Cuanto más nivel tienes, más daño y propiedades mágicas tendrán los objetos que encuentres tanto en cofres como

en los cuerpos de los enemigos muertos. Esto se debe al Level Scaling

introducido para éste juego.


 

Tabla de contenidos

 

 

 

 

 

1 Armaduras

1.1 Cotas y corazas

1.2 Yelmos

1.3 Guantes y guanteletes

1.4 Escudos

1.5 Botas

2 Armas

2.1 Espadas y puñales

2.2 Bastones

2.3 Mazas y martillos

2.4 Arcos

2.5 Otras

3 Accesorios

3.1 Anillos

 

 

 

 

 

Armaduras

 

 

Cotas y corazas

 

 

La cota del lord

A veces denominada la armadura de Morihaus o el regalo de Kynareth, se trata

de una antigua carcasa de calidad inmejorable. Le concede al portador el poder

de absorver salud, resistir a los efectos de los encantamientos y curarse del veneno cuando se lleva puesta. Se dice que cuando Kynareth considera a un portador indigno, se le retira la cota del lord y se esconde a la espera del próximo elegido.

La cota de ébano

La cota de ébano es un peto creado por la diosa Boethiah de los elfos oscuros antes de que la Historia fuera documentada. Es ella la que determina quién debería poseer la cota de ébano y durante cuánto tiempo. Si se considera

digno, su poder otorga al portador resistencia añadida al fuego,magia y le

proporciona un escudo mágico. Boethiah es la única es la única persona que


 

puede negar el uso de la cota de ébano para siempre, la diosa puede llegar a ser muy caprichosa.

La coraza de piel del salvador

Otro de los artefactos de Hircine era la coraza de piel del salvador. Ésta posee

la habilidad especial de resistir a la magia. Según la leyenda, Hircine recompensó con su despellejada al primer y único mortal que escapó de sus

tierras de caza. Este mortal desconocido hizo que le confeccionaran con la piel

esta coraza mágica para sus futuras aventuras. La piel del salvador tiene tendencia a viajar de héroe en héroe como si pensara por sí misma.

Cota de hueso de dragón

Esta coraza es uno de los mejores artefactos que cualquier coleccionista o

héroe podría poseer. Esta hacha de vedadero hueso de dragón fue encantada por por el primer mago guerrero imperial, Zurin Arctus, durante los primeros

años de la tercera Era. Es una verdadera obra de arte y muchos son los que han tratado de conseguirla. Las propiedades de la coraza permiten a su portador resistir al fuego y dañar y dañar a su enemigo con una ráfaga de

fuego. La cota de hueso de dragón nunca permanece durante mucho tiempo en

el mismo sitio.

 

 

 

Yelmos

 

 

La máscara de Clavicus Vile

Hasta el más vanidoso, Clavicus Vile, diseñó una mascara que se ajustaba a

su propia personalidad. El portador de la máscara tiene más posibilidades de recibir una respuesta positiva de los habitantes de Tamriel. Cuanta más superioridad refleje, mayores serán los beneficios. La historia más conocida sobre la máscara hace referencia al relato de Avalea, una noble de renombre. Cuando era joven, un sirviente rencoroso la dejó terriblemente desfigurada, Avalea hizo un pacto oscuro con Clavicus Vile y recibió la máscara en compensación. Pese a que la máscara no cambió su apariencia,

repentinamente recibió respeto y admiración por parte de todos. Un año y un

dia depués de que se casara con un barón muy bien relacionado, Clavicus Vile


 

le reclamó la máscara. Pese a estar embarazada, Avalea fue desterrada de la casa del barón. Ventiún años y un dia después, la hija de Avalea se vengo asesinando al barón.

El timón del gusano rojo

Se dice que el rey de los gusanos dejo una de sus posesiones mas preciadas,

el timón del gusano rojo. Este casco esta hecho de hueso, al que se le dio forma mediante magia. El casco permite al que lo lleva convocar a los esqueletos y controlar a los no muertos. Es un preciado artefacto para los nigromantes.

El timón de Oreyn Bearclaw

Uno de los legendarios héroes de Vallenwood es Oreyn Bearclaw. Hijo del rey Faume ojo de sapo, fue un respetable cazador del clan y un futuro líder. Según una leyenda de los elfos del bosque, Oreyn venció con una sola mano a Glenhwyfaunva, la bruja-serpiente del bosque de los elfos, trayendo la paz

eterna a su clan. Oreyn llevó a cabo muchas otras hazañas hasta que finalmnete perdió la vida por una gripe Knahaten. Su casco perdura como

monumento a su estatura, para que las futuras generaciones le recuerden. El

casco finalmente se perdió cuando el clan se disolvió y actualmente es un

artefacto muy apreciado por los aventureros. Se rumorea que mejora la agilidad

y resistencia de su portador.

 

 

 

Guantes y guanteletes

 

 

Los guanteletes de Randagulf

Randagulf, del clan Begalin, pasa a la historia tamriélica como uno de los guerreros mas poderosos de Skyrim. Era conocido por su valor y ferocidad en

la lucha y fue un factor importante en muchas batallas. Finalmente, encontró su destino cuando el rey Harald conquistó Skyrim. El rey Harald respetó a este

gran héroe y se quedó con los guanteletes de Randagulf. Tras la muerte del rey Harald, los guanteletes desaparecieron. El rey afirmó que los guanteletes beneficiaban a su portador otorgándole fuerza extra.


 

Escudos

 

 

El rompehechizos

Aparentemente un escudo de la torre de Dwemer, es una de las reliquias mas antiguas de Tamriel. Además de su importancia histórica durante la batalla de Rourken-Shalidor, el rompehechizos protege por completo a su dueño de practicamente cualquier conjurador de sortilegios , bien reflejando su magia o silenciando al mago que quiera formular el encantamiento. Se dice que el rompehechizos todavía sigue buscando a su dueño original y no permanecerá bajo la propiedad de nadie por mucho tiempo .Para la mayoría el hecho de poseer el rompehechizos durante un periodo limitado de tiempo ya les parece

un poder suficiente.

La protección de Eleidon

Eleidon era un legendario y santo caballero de la historia bretona . Era un hombre admirado por su valor y determinación a la hora de reparar todos los males . Se cuenta que en cierta ocasión rescató a la hija de un barón de una

muerte segura a manos de un diabólico señor de la guerra. Como recompensa,

el barón empeño todas sus riquezas en un escudo encantado diseñado para

Eleidon. El escudo le concedió a Eleidon la oportunidad de curar sus heridas.

 

 

 

Botas

 

 

Las botas del apóstol

Constituyen un verdadero misterio. Se rumorea que quien se las calza es capaz de levitar , aunque nadie ha conseguido verlo nunca.

 

 

 

Armas

 

 

 

 

 

Espadas y puñales


 

Chrysamare

La cuchilla del paladín es una antigua espada tradicional dotada de unas capacidades ofensivas tan solo superadas por sus propias defensas. Le da salud al que la blande , le protege del fuego y refleja cualquier sortilegio que hayan formulado contra el poseedor, provocando que se rebele contra el hechicero. Rara vez Chrysamare ha sido blandida por un único espadachín durante mucho tiempo, ya que prefiere favorecer a un único campeón.

La navaja de Mehrunes

La hermandad oscura ha codiciado generación tras generación esta daga de ébano. Éste mítico artefacto es capaz de matar instantaneamente a cualquier criatura. La Historia no ha documentado la existencia de ningún portador de la navaja de Mehrunes. Sin embargo, la hermandad oscura se vio una vez diezmada en una violenta lucha interna de poder. Se sospecha que estaba involucrada la navaja.

La espada de hielo del monarca

Es uno de los artefactos de Tamriel mas preciados. La leyenda cuenta que el diabólico mago supremo Almion Celmo encantó la espada tradicional de un

gran guerrero con el alma de un monarca de escarcha, una forma mas potente

del conocido Atroncach de escarcha. El guerrero, Thurgnarr Assi, iba a tomar parte en el asesinato de un gran rey de una tierra lejana y se convertiría en el nuevo líder. El intento de asesinato resultó fallido y el mago supremo acabó encarcelado. La espada de hielo congela a todos aquellos que sienten su hoja.

La espada pasa de espadachín a espadachín, sin permanecer en ningún lugar

por mucho tiempo.

La espada de fuego

Esta espada mágica es prácticamente un miesterio absoluto. Hay ladrones que cuentan historias acerca de esta espada dorada d¡y de cómo la forjaron

realmente los antiguos dragones del norte. Sus leyendas relatan que se la concedieron a un gran caballero que juró proteger a los dragones. La espada le concede al que la empuña la hablidad de provocar daños al enemigo con

fuego. La historia mas actual no documenta que alguien la haya visto, por eso

se dice que esta esperando al héroe indicado.

El colmillo de Haynekhtnamet


 

Se sabe que la Ciénaga Negra estuvo habitada en su dia por lo que los argonianos llamaban wamasus. Los hombres del norte creían que eran

dragones inteligentes con predilección por la sangre. Una de estas poderosas

bestias, Haynekhtnamet, fue asesinada por los hombres del norte, pese a que

le costó siete dias con sus noches y decenas de hombres. Uno de los supervivientes se llevó a casa uno de sus colmillos como trofeo. Tallaron el colmillo hasta convertirlo en una hoja, dandole la forma de una daga. La daga misteriosamente adquirió algunos de los poderes mágicos de la bestia y le

otorga al que la empuñe la habilidad de causar a su oponente el daño de una

descarga. De cuando en cuando, los héroes viajeros han conseguido ver esta daga única.

La espada de Umbra

La anciana hechicera Naenra Waerr fue quien encanto la espada de Umbra, con el único proposito de atrapar almas. Si se utiliza junto a una gema de almas,la espada permite a su portador encerrar el alma de su enemigo en la gema . Naenra fue ejecutada por su diabólica creación, si bien tuvo tiempo

antes de esconder la espada. La espada Umbra es muy selectiva a la hora de

elegir a sus dueños y, por eso, continúa escondida hasta que alguien digno de ella la encuentre.

La espada daédrica de medialuna

Posiblemente es el objeto mas extraño de todos los grandes premios e incluso

se considera prohibido. La espada era un instrumento utilizado por las fuerzas daédricas de Mehrunes Dagon durante la captura de la aguja de batalla

imperial. El imperio reunio estas espadas extremadamente únicas, destruyendolas después de recuperar la aguja de la batalla. Al parecer, todas menos una. Pese a que el imperio cree que todas han sido destruidas, se

rumorea que todavía existe una en alguna parte de Tamriel, aunque nadie la ha

visto nunca.La espada concede la habilidad de provocar graves daños a sus enemigos, paralizándolos y provocando que su armadura se convierta en una prenda muy pesada . Un premio bastante beneficioso para cualquier poderosos guerrero, si es que realmente existe.


 

Bastones

 

 

El baston de Magnus

Uno de los artefactos mas antiguos de Tamriel,era una especie de batería metafísica diseñada para su creador, Magnus. Cuando se utiliza, abserve la

salud del enemigo y su energía mística. Con el tiempo, el baston abandonara al mago que lo posee antes de que se convierta en demasiado poderoso y desestabilice el equilibrio místico que juró proteger.

El bastón de Hasedoki

Se dice que Hasedoki era un mago muy competitivo. Recorrió la tierra en busca

de otro mago que fuera mejor que él. Todo lo que se sabe es que nunca encontró a un mago que pudiese enfrentarse al reto. Al parecer se sentía tan

solo y aislado pues muchos temían su poder, decidió diluir su fuerza vital en su propio bastón, en el que su alma reside hast la actualidad. Todos los que se

sirven de la magia a lo largo y ancho de Tamriel han estado buscando este instrumento mágico. Su portador estara protegido ante cualquier

encantamiento, por lo que quien utilice magia lo considerará un buen premio.

 

 

 

Mazas y martillos

 

 

El mazo de Molag Bal

Tambien conocido como el mazo del vampiro, extrae la magia de sus víctimas

y se las concede al portador. Además, posee, la habilidad de trasnferir la fuerza del enemigo a su poseedor. Molag Bal ha sido muy generoso con este

artefacto. Existen muchas leyendas acerca del mazo y parece que es uno de los instrumentos favoritos para vencer a los magos.

El azote daédrico

Es una poderosa maza forjada en ébano sagrado en los Fuegos de Fickledire.

El arma legendaria de Mackkan fue una vez el violento instrumento utilizado para enviar a los espíritus oscuros de vuelta a Oblivion. Esta arma posee la

hablidad de convocar a las criaturas de Oblivion. Esta herramienta que una vez


 

fue utilizada contra los señores daédricos durante la Batalla de la aguja, ahora vaga por la tierra junto a los aventureros.

El rompecráneos

Es un arma increíblemente grande y poderosa. Este martillo de guerra fue forjado por el famoso herrero de armas Hilbongard Rolamus en una hoguera que avivó magicamente el mago Dorach Gusal. El acero se endureció mágicamente , por eso este arma es increíblemente ligera, lo que permite

realizar giros y propinar golpes mas potentes y mortíferos. El martillo de guerra

iba a exhibirse durante un festival, pero los ladrones fueron más rápidos. El rompecráneos todavía viaja por Tamriel en busca de sus creadores.

 

 

 

Arcos

 

 

El arco de las sombras

Cuenta la leyenda que el arco de las sombras fue forjado por la daedra Nocturnal. El arco se concedió al legendario soldado de las tropas de asalto Raerlas Ghile para llevar a cabo una misión secreta, en la que falló y perdió el arco. Raerlas fue vencido pero luchó valientemente y, según cuentan, con la

ayuda del arco se llevó a muchos de sus enemigos con él. El arco proporciona

al usuario la habilidad de la invisibilidad y aumenta su velocidad. Se dice que

se ha visto el arco de las sombras en múltiples ocasiones e incluso se comenta que el sieniestro elfo oscuro asesino de la Segunda Era, Dram, una vez tensó

su cuerda.

 

 

 

Otras

 

 

La lanza de la amarga compasión

Es uno de los artefactos más misteriosos, del que se sabe poco, por no decir nada. No existen documentos históricos, aunque muchos son los que creen que es de origen daédrico. La única leyenda que se conoce sobre ella relata

que fue un poderoso héroe el que la uso durante la caída de la aguja de la

batalla. La lanza le ayudó a vencer a Mehrunes Dagon y a recuperar la aguja


 

de la batalla. Desde aquella época la lanza de la amarga compasión ha hecho pocas apariciones en Tamriel.

 

 

 

Accesorios

 

 

 

 

 

Anillos

 

 

El anillo del brujo

El anillo del brujo del mago supremo Syrabane es una de las reliquias mas popolares en los mitos y fábulas. En la historia antigua de Tamriel, Syrabane salvó a todo el continente gracias a que usó de forma sensata su anillo y,

desde entonces, ha ayudado a aventureros con objetivos menos majestuosos.

Es mayormente conocido por su hablididad para reflejar los lanzamientos de sortilegios contra su portador y por mejorar su velocidad así como devolver su salud. Ningún aventurero puede llevar el anillo del brujo por mucho tiempo, ya que se dice que el único que ordena al anillo es Syrabane.

El anillo de Phynaster

Los orígenes del anillo de Phynaster se remontan a hace cientos de años , cuando fue fabricado por un hombre que necesitaba unas buenas defensas para sobrevivir en su vida de aventuras. Gracias al anillo , Phynaster vivió

cientos de años y desde entonces ha ido pasando de mano en mano . El anillo

mejora, sobre todo, la resistencia del portador al veneno, a la magia y a las descargas. No obstante, Phynaster era muy astuto y maldijo el anillo

provocando que, de cuando en cuando, desaparezca de la mano del portador y

vuelva a otra morada, descontento por estar en otro lugar que no sea el dedo de Phynaster.

El anillo khajiita

El anillo khajiita es una antigua reliquia, cientos de años mas antigua que

Rajhin, el ladrón que lo hizo famoso. Fue Rajhin quien se sirvió de los poderes

del anillo para hacerse invisible y rápido como una ráfaga de viento. Gracias al


 

anillo, se convirtió en uno de los ladrones con más exito de la historia de

Elsweyr. El destino final de Rajhin es un misterio, aunque, según la leyenda, el anillo se rebeló contra él, debido al uso constante del mismo, y desapareció, dejando a Rajhin desprotegido ante sus enemigos.

El anillo de los alrededores

Poco se sabe sobre este objeto. aunque se dice que proporciona al portador la habilidad de fundirse con lo que le rodea.

El anillo del mentor

Este anillo es una preciada posesión para cualquier aprendiz de mago. Gracias

a él, el portador consigue aumentar su inteligencia y sabiduría, con la que utiliza la magia de forma mas eficaz. Se dice que su creador fue el amgo supremo Carni Asron; lo diseñó para sus jovenes aprendices mientras

estudiaban bajo su tutela. Tras la muerte de Asron, el anillo desapareció junto a

otras de sus poseiones, que ahora vagan por todo Tamriel.

El anillo del viento

Los efectos de este anillo no estan documentados, aunque su nombre y algunos rumores apuntan a que le otorga al portador velocidad extra.

El anillo vampírico

Uno de los artefactos mas raros y mortíferos de Tamriel es el anillo vampírico.

Se dice que el anillo tiene el poder de robar la salud de sus víctimas y traspasársela a su portador. El origen y la naturaleza exactos del anillo son totalmente desconocidos, aunque muchos ancianos cuentan que esta creación diabólica surgió en Morrowind hace mucho, mucho tiempo, durante un rito de

culto de unos seguidores de los vampiros. El anillo vampírico es un artefacto extremadamente raro y tan solo se ve durante una vez cada varios cientos de ciclos de las lunas.

El anillo de Denstagmer

Todo lo que se conoce de este anillo es que garabtiza al portador protección ante ciertos elementos. Incluso el nombre de Denstagmer es un mist

 

 

 

 

Oblivion:Ermitas


 

De Teswiki

 

 

Tabla de contenidos

 

 

[esconder]

 

1 Azura

2 Clavicus Vile

3 Molag Bal

4 Nocturnal

5 Sanguine

6 Malacath

7 Hircine

8 Vaerminia

9 Meridia

 

 

 

 

 

Azura

 

 

Para adorar a Azura tienes que ofrendarle polvos brillantes de fuegos fátuos al amanecer (más o menos 6a.m.) o al atardecer. Los fuegos fátuos los

encontrarás cerca de la hermita de Azura y en un principio no serán hostiles, así que tendrás que atacarlos tú. Ten en cuenta que son unos seres muy

fuertes y que no puedes dañarlos con armas normales, únicamente con armas

de plata, armas mágicas, daedricas y con conjuros.

Basicamente la búsqueda trata sobre ir a matar a 5 vampiros que se

encuentran encerrados en una cueva; te marca el mapa de la localización de ésta, los matas y al terminar la búsqueda que te manda la diosa daédrica, ganarás la estrella de Azura. Este objeto funciona igual que las piedras del alma, pero no desaparece cuando la usas.

 

 

 

Clavicus Vile

 

 

Haz la ofrenda de 500 monedas de oro a Clavicus Vile teniendo nivel 20 por lo menos.

Te dirá que necesita tu ayuda para conseguir una espada, "Umbra". Dirígete a


 

la localización que marca en tu mapa (Ruina Vindasel), y dentro encontrarás a

Umbra, la guerrera y su espada.

Para hacer ésta búsqueda tienes varias opciones. La guerrera te da la opción

de pelear o irte. Si peleas y la matas conseguirás su espada (la mejor del juego, en cuanto a ataque se refiere), y a su vez tendrás la opción de, al regresar a la Ermita, decirle a Clavicus Vile que no se la devolverás. Si no lo

haces, la espada es tuya sin más consecuencias. Si la devuelves, Clavicus te

obsequiará con su máscara. Un buen Yelmo.

NOTA: Para conseguir esta magnifica espada no es necesario que esté activa

la misión, puedes ir en cualquier momento y sin hablarle la atacas, para poder matarla en niveles bajos, requieres usar la técnica "cobardía" pero en lugar de hacerlo enojar, dale un golpe, como los guardias no saben quien fue el que

golpio primero y ella esta de agresiva, la atacan a ella. Además obtendrás su

grandiosa armadura pesada, muy buena.

 

 

 

Molag Bal

 

 

Haz la ofrenda a Molag Bal (es una piel de leon) y éste te pedirá que

corrompas a un hombre de bien. El hombre juró nunca volver a cojer un arma, pero tu objetivo es hacer que lo haga y te mate con ella.

Molag Bal te dará una maza, la cual, luego de encontrar al hombre, debes dejar

en el suelo. Al atacarle, él la cogerá e intentará matarte.

Si te dejas matar, Molag Bal te regresará a la vida, y como recompensa te obsequiará una maza.

 

 

 

Nocturnal

 

 

Cuando llegas a Nocturnal, hablas con una orca sacerdotisa. Te dirá que

hables con la estatua si te atreves. Al hablar con ella te dirá que le robaron su

ojo y te manda a Leyawiin, donde tienes que hablar con dos argonianos. Su casa se llama Welban-na. Cuando les preguntas por el ojo te dicen que no saben nada, y debes escuchar su conversación sin ser visto. Entonces


 

descubres que el ojo está en la cueva Marea (se encuentra al sur de dicha ciudad). Al llegar allí tienes que descender por el agua con un hechizo como el

de optimismo o pociones de respiración acuática (para poder bucear sin

ahogarte). Veras el ojo, lo coges y se lo devuelves a la estatua Nocturnal, que

te dará una ganzúa, la Llave Esqueleto, una ganzúa indestructible que podrás usar todas las veces que quieras, y que aumentará 50 puntos tu nivel de seguridad.

 

 

 

Sanguine

 

 

Sanguine te pedirá que hagas la vida de la Condesa de Leyawiin más

interesante. Agrega un hechizo a tu lista de hechizos, y te pide que se lo lances en medio de una fiesta que está a punto de ofrecer.

Debes llegar a Leyawiin y dirigirte al castillo. A eso de las 22.00 tendrás que hablar con el guardia que está a la puerta de la fiesta, y te dejará entrar sin invitación.

Lanza el hechizo sobre la Condesa, verás que pasa ;).

Al regresar a Sanguine, éste te devolverá todos tus artículos personales y te obsequiará la "Rosa de Sanguine", un bastón.

 

 

 

Malacath

 

 

Ofrécele a Malacath un poco de Grasa de Trol en cualquier momento del día para que te hable. Malacath te dirá que Lord Drad capturó a unos cuantos

ogros suyos para que trabajasen en su mina, así que te tocará ir a rescatarlos. Una vez hayas completado esta búsqueda, Malacath te obsequiará con Volendrung, un poderoso martillo mágico.

 

 

 

Hircine


 

Para hablar con Hircine tendrás que ofrecerle una piel de oso. Hircine, el diós daédrico de la caza, te dirá que cerca de allí hay un minotauro, y que quiere

que lo mates y le traigas el cuerno que posee. Una vez hayas realizado la

búsqueda, Hircine te recompensará con una poderosa armadura ligera de pieles valorada en más de 6.000 piezas de oro.

 

 

 

 

 

Vaerminia

 

 

Para conseguir hablar con Vaerminia tendrás que ofrecerle una gema de alma negra grande (en la quest de Meridia se pueden conseguir dos). Tras hacer la ofrenda Vaerminia te dice que que el mago Arkved ha robado un orbe. Debes ir

a la torre de Arkved y traerle de vuelta el orbe a Vaerminia. Una vez se lo

devuelvas te recompensará con el cráneo de corrupción, un bastón mágico que causa corrupción contra quien lo utilices.

 

 

 

Meridia

 

 

Para invocar a Meridia deberas hacer una ofrenda de algo del cadáver de un muerto viviente, por ejemplo ectoplasma. Tras realizar la ofrena, Meridia te

habla de un grupo de nigromantes que se alojan en la cueva del aullido y roban

de las tumbas para reclutar un ejercito de muertos vivientes. La diosa te pide que mates a los nigromantes (registrad los cadaveres porque contienen

muchisimas pociones fuertes de curacion y de brujeria, ademas de gemas del alma negras). Una vez los hayas matado a todos, vuelve a la ermita y Meridia

te dará el anillo khajiiti que aumenta la velocidad y otorga camuflaje.